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[TDA] 2.8~ Testspiele

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[TDA] 2.8~ Testspiele - Seite 2 Empty Re: [TDA] 2.8~ Testspiele

Beitrag  Eric Do Mai 14, 2009 2:13 pm

[ 8.Mai.09---9.Mai.09; 21:00---03:00 ]
[Game ver.2.83]

Kurz-Log des Spiels:
  • Rusty Blades ermordet klammheimlich den Händler Ikselnar im Schlaf und stiehlt ein Pferd, um nach Fellmoor zurückzureiten und die Belohnung einzukassieren. Beim Stadttor Mithril Vales erkennt jedoch ein Wachmann den Pferd wieder, und die Wache nimmt die Verfolgung auf, jedoch erfolglos. In Fellmoor streicht der Halbling das Geld ein und erfährt, dass es momentan keine neuen Aufträge gibt, er aber nun Mitglied der Murderers Coven geworden ist. In der Stadt von Mithril Vale, hingegen, wurde eine Phantomskizze des Halblings erstellt und er wird wegen Pferdediebstahls gesucht (wie es sich später herausstellte, gab es ungefähr zehn Verdächtige für den Mord an Ikselnar, die ihn einige gehasst hatten und auch schon bedroht hatten, und Rusty Blades gehörte nicht dazu. Dennoch, da man eine Hand und ein Fuss für Pferdediebstahl in der Stadt abgehackt bekam, war das angeschuldigte Vergehen ziemlich schwerwiegend). Währendessen geht Hiro in die Lehre bei Gandvaris Graustab, und tauscht mit dem alten Magier Zaubereien aus. Gandvaris lässt ihn gratis in die Lehre bei ihm, weil Hiro auch einiges draufhaut, was der alte Mann von ihm lernen kann.
  • Die Party macht letzte Deals und überhört in Doombringer's Tavern wie Gordo, Hauptmann der Königlichen Leibwache, mit dem Bar-Wirt sich unterhielt. Da die Leibwache mit zahlreichen Troll-Angriffen bei der Gold-Brücke beschäftigt sei, würden sie sich nicht um die Gerüchte von Nekromanten in der Kanalisation von Mithril Vale beschäftigen können. Er empfahl, dass man den Auftrag für Söldner ausschrieb. Kurz darauf holte sich die Truppe den Auftrag ein bei Phenthar, Hauptmann der Vale Guard. 10000 Kupfer pro Nekromanten, den sie lebendig wieder abliefern, 5000 Kupfer pro toten Kopf, solange die Party etwas über die Absichten der Totenbeschwörer herausfindet. Weil sie es mit Untoten zu tun haben werden, lässt sich die Party mit Mithril Morning Stars ausrüsten, da die guten alten stumpfe Hiebwaffen perfekt gegen das Gesocks sind.
  • Rusty Blades wird in der Zwischenzeit gelegentlich von Wachen verfolgt, bis einer der Murderers Coven ihn aufsucht und ihm anbietet, Bestechungsgeld abzunehmen, um einer der örtlichen Garde zu bestechen, damit die Anschuldigungen gegen ihn fallengelassen werden. Der Assassine erklärt dem Halbling, dass er sich immer wieder mit einer stattlichen Summe an denselben wenden könne, um solche Unannehmlichkeiten aus der Welt zu schaffen, so lange sie nicht wirklich gewaltige Vergehen sind, die Königin Leasa persönlich verfolgen lässt.
  • Die Party bricht zum Haus der verschwundenen Bürger auf, und lässt einige Sachen mitgehen. Tatsächlich sieht's aus, als hätte ein Kampf im Haus stattgefunden, doch gestohlen wurde scheinbar nichts. Der Hund des Paares wurde auch zerstückelt im Keller liegengelassen, wo der Eingang zur Kanalisation führt--den Anschein nach wie ein Tier zerfleischt, jedoch kein Tier wenn es den Köter nicht gefressen hat. Schleifspuren der Bewohner führten schnurstracks dorthin. In der Kanalisation aktiviert Quez Blood Scent, um die Spuren der Verschleppten zu folgen, und die Party durchstreift die Kanalisation. In einem Sammelbecken stossen sie auf mehrere ertränkte Skelette, und als Hiro einen davon mit seinem Morgenstern anstupsen will, erheben sich die gerüsteten Skelette. Ein Kampf entbrennt.
  • Zunächst kämpfen beide Seiten eher konservativ -- viel Schaden wird nicht angerichtet, da alle relativ gut gerüstet sind und sich im schlimmsten Fall die Rüstungen lädieren. Wirklich effektvoll sind vor allem Hiros Heilzauber, welche die Untoten Krieger eine dunkle Essenz austreiben. Doch als ein Lich die Treppe zum Becken hinunterkommt, wendet sich das Blatt. Der Halbling ersticht den Lich so gezielt, dass er die Treppe hinunterfällt und unten mit einem Grinsen liegenbleibt. Die Skelett-Krieger kämpfen auf einmal viel wilder und risiko-reicher, und fügen erste ernsthafte Wunden der Party zu, doch damit wird auch alles hektischer und unübersichtlicher. Während Rusty den Lich so fesselt, dass er garantiert nicht mehr zaubern könnte, lässt der Kaiserreichler einen Quake-Zauber auf die Untoten los, was sie so stark schwächt, dass in der nächsten halben Minute alle von der Party zu Splitter geschlagen werden. Als Quez den Lich looten will, hebt er versehentlich einen aktivierten Runenstein des Infernos auf, und die Explosion fällt dank Aranaeus' Resistance-Zauber nicht halb so schlimm aus für die Party, obwohl alle danach kurz vor dem Zusammenbrechen stehen. Die Explosion hat jedoch den Lich endgültig getötet. Mit einigen Rundläufen trägt die Party die ganzen Rüstungen, Waffen, und andere Schätze der Untoten mit an die Oberfläche. In der Kammer, aus dem der Lich kam, finden sie die Leichen des Paares wieder, sowie eine versteckte Truhe des Totenmagiers. Nachdem Rusty den Schloss geknackt hat, öffnet Hiro diese Truhe sicherheitshalber aus Entfernung mittels Telekinesis -- zum Glück -- denn aus der Truhenöffnung schiesst ein Gewittersturm hinaus und fritiert die leere Kammer. Mit allen Schätzen vollgepackt kehrt die Party zu Phenthar zurück.
  • Dieser zahlt sie aus für den toten Lich, nur 5000. Aranaeus besteht darauf, dass es nicht nur ein Nekromant war, sondern zu allem Überfluss ein Lich, und dass eine solche Bedrohung viel mehr Wert sein sollte. Phenthar ist einverstanden, und sagt ihnen, dass er ihnen nochmals 5000 austellt, wenn sich nur noch die Kanalisation weiter durchsuchen, und verspricht weitere 10000 für weitere tote Liches. Einen weiteren Hatz durch die Kanalisation später, und keine weiteren Begegnungen der unheimlichen Art, und die Party holt die anderen 5000 bei Phenthar ab. Danach gehen sie zu ihrem Lieblings-"Freund" Sionjin, dem Händler, und verhökern die gesamte Ausrüstung der Untoten. Hiro hingegen liefert die magisch geladenen Gegenständen bei Gandvaris ab, der ihn fürstlich belohnt.
  • Wohlgerüstet und mit einiges an Geld im Sack, macht sich die Party bereit, um nach Sialorn aufzubrechen, um das Juwel der Freundschaft der Insektenzähmer in den Zwergenruinen zu suchen...
**Break**

Mein Fazit:
Mir sind zwei komische Sachen zum ersten Mal bei diesem Spiel aufgefallen.

Erstens, bei der Verwendung des Quake Spells fiel mir auf, dass es keinen Spell gibt, um Magic Resistance zu senken. Dies wird nun nachgebessert, in dem der Mind Barrier Spell dazu verwendet werden kann, Magic Resistance zu senken, als Alternative zur Steigerung wie es bisher alleine im Effekt des Spells definiert war.

Zweitens, ist das Preis-Leistungs-Verhältnis vom Resistance Spell nicht ganz ausgewogen. Dafür, dass es mehreren Leuten gleich alle Resistances ausser Magic Resistance aufbufft, kostet es viel zu wenig (12MP, bzw. 6MP). Bin mir noch nicht sicher, wie ich das ein wenig herunterschrauben will, ohne den Spell zu sehr zu schwächen oder eben zu wenig.
Einige Möglichkeiten für das Tweaking:
a) Einfache Kosten-Steigerung um 4 Punkte (auf 16MP bzw. 8MP) [erscheint mir noch als zu wenig]
b) Einschränkung, dass der Spell nur einer Person den Buff gibt [klingt plausibel, aber unnötig]
c) Einschränkung, dass der Spell nur 1-2 der 7 möglichen Resistances einen Buff gibt [erscheint mir noch als zu viel]
d) Einschränkungen, dass der Spell entweder zu einer Resistance den Buff gibt, oder man den Buff-Wert auf mehrere Resistances aufteilen kann (z.B., wenn man bei Spell Level 4 +60% als Buff hat, kann man einer Resistance +60 geben, oder zwei +40 und +20 jeweils, oder 6 jeweils +10, usw.).
Momentan tendiere ich zu Option D. Ideen, Meinungen?

MfG
Eric
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Beitrag  Loig Do Mai 14, 2009 10:14 pm

Zuerst danke schön für die Zusammenfassung! Ein leckerbissen, wie immer! abgesehen von den weniger einzelnen Fallfehlern... "den Pferd" und "den Schloss" :-) Ist es wie immer sehr unterhaltsam! cheers

Das mit dem magic resistance finde ich so wie es ist OK. Ich finde ein Spell (also magic) sollte das magic resistance nicht senken. Interessanter wäre es, wenn man durch gezielte Verbal-attacken den Sorcerer so aus dem Konzept bringt, dass er Magic resistance verliert, also seinen Geist weniger gut gegen magie abschirmt aus mangelnder Konzerntration. Was denkst du? diese version ist zwar vermutlich weniger toll, da es das spiel ein klein wenig komplexer macht...

Zum Resistance Spell, ich würde ihn so auslegen: er gibt den Standart-mässigen buff 8entsprechend der Spell-description) allerdings nur für eine person. Diese Person kann (wie in deinem bsp D) diese Buffs beliebig unter den anderen verteilen, so erhält jeder eine %-Zahl an resistance (3 x 66%) die er frei verteilen kann (unter den durch den spell erlaubten resistances). Weisst du wie ich das meine?
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Beitrag  Eric Fr Mai 15, 2009 2:06 am

Ich bin da bei Magic Resistance nicht einverstanden. Erstens betrifft es nicht einfach Sorcerer, sondern alle, die eine natürliche oder Item-mässige MRes-Steigerung kriegen. Nebenbei sollte eine mundane Aktion keinen Einfluss darauf haben. Nehmen wir also mal Quake, das die Piercing, Slashing, Blunt, Energy, Fire, Ice, UND Poison Resistances von allen Zielen halbiert. Jeder dieser Resistances betrifft gerade mal so 3-6 offensive Spells je, die drei Physischen (ausser Piercing gegen Blood Star) gar nur reguläre Attacken.
Dagegen die Spells, die mit Magic Resistance widerstanden werden: 35. Das ist über die Hälfte aller Spells!
Es ist wirklich nicht gedacht, dass es einen "Zauber-Killer" geben soll, für jeden Buff muss ein De-Buff vorhanden sein. Dass es vergessen ging, ist auf ein frühes Stadium der Entwicklung zurückzuführen, wo Quake auch MagRes senkte. Was aber nur so-la-la ein bisschen Sinn macht, wenn Quake dies nicht bringt.
Es kommt für mich jeodhc nicht in die Frage, dass es dafür keinen De-Buff geben soll, also werde ich vermutlich Mind Barrier dazu anpassen. Es wird also entweder zur MRes-Steigerung einsetzbar sein, ODER als offensiver MRes-Debuff, mit der gleichen Funktionsweise wie Quake--eine der Möglichkeiten.
Oder aber, Quake wird wie im Ur-Draft alle Resistenzen betreffen. Muss noch mal darüber schlafen.

Was für mich dagegen spricht, dass Resistance nur eine Person betrifft aber auf mehrere aufgeteilt werden kann, ist dass es dem Geist von anderen solchen Spells wider ist. Ego-Spells gibt's eigentlich nur bei solchen, die zu mächtig sind, wenn sie gleich eine ganze Gruppe auf einmal betreffen. Gerade bei den Schutzzaubern sollten es eher Party-Effekte sein. Hinzu kommt, dass es ein bisschen umständlich ist, wenn zu viele ähnliche Spells im Detail zu unterschiedlich sind. Wenn man hingegen die Art Resistance(s) auswählen muss, ist es immer noch ein Gruppen-Zauber, aber man muss eine weisere Entscheidung treffen, bezüglich der Wahl einer oder mehreren Resistances, die es betrifft.
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Beitrag  Eric Fr Mai 29, 2009 6:46 pm

[ 15.Mai.09---16.Mai.09; 21:00---03:00 ]
[Game ver.2.83]

Kurz-Log des Spiels:
  • Die Party bricht auf, um in den Ruinen von Silaorn nach dem Juwel der Freundschaft zu suchen. Auf der beschwerlichen Reise stossen sie bald auf Spuren von einer Einheit von berittenen Einheiten, die vermutlich aus Mithril Vale hierher gereist sind. Diese folgend, finden sie schliesslich den Eingang zu Silaorn. Dort befindet sich jedoch ein Camp des Mithril Vale Guards. Einer der Wachen reitet zu ihnen hin, um sich mit der Party zu unterhalten.
  • Die zwei offensichtlich verstörte und etwas verängstigte Wachmänner bestehen darauf, dass die Party gehen soll; sie hätten dort nichts zu suchen und sollten sofort umkehren. Aranaeus versucht sie vom Gegenteil zu überzeugen, doch dies klappt nicht ganz so wie erhofft. Mit gezogenen Waffen versuchen die Wachen ihren Aufforderungen Nachdruck zu verleihen, doch die Party gibt nicht nach. Die Beiden kehren dann schleunigst zum Camp zurück und benachrichtigen die Truppen. Einige Party-Mitglieder aktivieren schon vorsichtshalber ihre Powers, während sie warten. Ein gutes Dutzend der Wachen, angeführt von einem Krieger der königlichen Leibwache und begleitet von einem dubiosen Kleriker, baut sich vor ihnen auf und fordert sie noch einmal auf, die Ruinen von Silaorn zu verlassen. Nach weiterem Widerstand lügt Aranaeus ihnen vor, dass ein ehrbarer Duell zwischen zwei Kriegern von beiden Seiten diese Sache entscheiden könnte. Der Leibwächter lügt zurück, dass das in Ordnung ginge, und stellt einen seiner Männer zum Duell bereit. Einige der Party bemerken jedoch, wie Schützen weiter hinten beim Camp schon ihre Bögen aufziehen, und die Reiter vor ihnen auch schon zum Zuschlagen bereit sind.
  • Was zunächst als Scheinduell beginnt, entbrennt schon bald als grosses Gefecht. Veltarr und Quez versenken einige der Feinde im Fluss, Rusty Blades' Hinterrücks-Attacken schalten einige aus, Aranaeus hält sich auch gut mit Listen im Kampf, sowie Hiro mit Quake und Confusion und anderen Zaubern die gegnerische Einheit schwer durcheinander bringt. Fast schon die ganze Truppe ausradiert (der Leibwächter wurde durch Crit von einer geworfenen Axt Veltarrs gefällt, der Kleriker hinterrücks von Rusty abgemurkst), verändert sich die Situation schon massgeblich. Aus dem Eingang unter dem Wasserfall zu Silaorn flieht ein zweiter Trupp des Camps, die augenscheinlich schon seit geraumer Zeit darin war. Dicht gefolgt werden sie von einem wütenden Bronze-Wächter Silaorns, der sich durch die fliehende Horde mäht.
  • Hiro identifiziert den Bronze-Wächter als Essenz der an Altersschwäche verstorbenen Zwergenkrieger, gefangen in einem metallenen Gehäuse, der für den Krieg gefertigt wurde. Damit erkennt er auch blitzschnell den fatalen Schwachpunkt dieser Riesen – Energie-Schaden. Die Angriffe seiner Gefährten prallen mehr oder weniger wirkungslos von dem Giganten ab, aber Hiros Blitze und Strahlen schmelzen bald schon ein Loch durch die Brust des Bronzewächters. Rusty und Veltarr wollen zwar schon in den Eingang schleichen, während Aranaeus die unruhigen Pferde der Wache zusammen treibt und anbindet und der Rest der Wache vor Ort die kopflose Flucht ergreift, doch nur Rusty schafft es ganz schnell hinein – und muss sich prompt noch besser verstecken, weil drei weitere der bronzenen, lebendigen Statuen in die Schlacht hinaus zieht. Unbemerkt bleibt er dort in der Klemme, während der Kampf draussen nochmals aufflammt.
  • Mittels einem Schwert „of the Bear“ klopft Quez die Bronzewächter ein bisschen hin und her und kauft einiges an Zeit; auch ein Dark Wall, das Rusty den Riesen in den Weg stellt scheint gut zu funktionieren und die Wächter erblinden zu lassen, was nachhaltig auch dabei hilft, dass keine der Party-Mitglieder schwer getroffen wird. Hiro kommt bei der Menge an Riesen schon fast nicht nach und benutzt sogar harten Schnaps, um am Ball zu bleiben, doch ist er bald schon fast am Ende seiner Kräfte gelangt, Blut hustend und mit schwarzen Flecken im Sichtfeld. Doch kurz bevor der zuletzt noch stehende Bronzewächter Quez zerstampfen will und die Angriffe der Abenteurer wie Insektenstiche von sich abgleiten lässt, schmilzt einer von Hiros Beams dem Giganten den Kopf von den Schultern. Der Eingangsbereich ist verwüstet, ein Massaker von einem Schlachtfeld überall um die Party herum. Aber der Weg in Silaorn hinein steht ihnen offen.
  • Rusty knackt den Schloss von einem der Truhen im Camp, und die Gruppe findet noch eine Handvoll an magischen Gegenständen, die von der Wache vermutlich in den Tiefen von Silaorn hervorgebracht wurden. Sie beschliessen, sich zumindest kurz auszuruhen, bevor sie sich in die Dunkelheit der Zwergenruinen hinein begeben...
**Break**

Mein Fazit:
Scheint nicht zu schaden, dass unter anderem Resistance und ein paar andere Spells angepasst wurden, im Gegenteil; sie werden dadurch sparsamer und überlegter eingesetzt.
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[TDA] 2.8~ Testspiele - Seite 2 Empty Re: [TDA] 2.8~ Testspiele

Beitrag  Eric Fr Mai 29, 2009 6:46 pm

[ 22.Mai.09---23.Mai.09; 21:00---02:30 ]
[Game ver.2.83]

Kurz-Log des Spiels:
  • Die Party ruht sich ein paar Tage vor dem Eingang zu Silaorn aus, im Überbleibsel des nun verlassenen Camps der Wache. Sie nehmen sich sogar ein paar Tage, damit sich Hiro von seiner aufzehrenden Zauberei richtig erholen kann. In der Zwischenzeit jagen die anderen, doch im Lauf des ersten Ruhetages ist Quez mysteriös verschwunden. Als Hiro endlich ausgeruht ist, beschliesst die Gruppe, mal vorerst ohne den Echsenmenschenjäger die Ruinen von Silaorn zu erkunden. Sie treten ein...
  • Nachdem sie einen langen Eingangsbereich voller lädierten Verzierungen (diese Mosaiken zeichnen eine Geschichte der Zwerge von Silaorns und der Ohmedilosi, den anderen Reichen der Zwerge) durchquert haben, endet der Weg abrupt in einer mit Wasser gefüllten Sackgasse. Veltarr bemerkt, dass die Truppen wohl ins Wasser eingetaucht sein müssen, und Rusty Blades entdeckt eine vermutlich von den fliehenden Soldaten fallen gelassenen Beutel, in dem sich eine grob skizzierte Karte der Ruinen befindet – leider sind aber die Beschriftungen durchs kalte Nass verschwommen und auf diese Weise unleserlich eingetrocknet. So unleserlich, dass nicht einmal Hiro sie noch entfernt entziffern könnte. Veltarr durchschwimmt das Wasser und findet so Zugang zu einer grossen Eingangshalle. Die Distanz ist kurz, die gesamte Party rückt nach. Die Eingangshalle ist von weiteren Bronzewächtern umringt, die noch unbeweglich sind; vier leere Stellen wo die vier draussen vermutlich herstammten. In mitten des riesigen Raumes eine Stufenpyramide, beleuchtet vom blauen Feuer aus Kelchen, und ein Eingang oben in die Pyramide hinein, dahinter noch ein riesiges Tor aus Mithril, die sich nicht bewegen lässt. Hiro schafft es einfach nicht, die alten Runen auf der Pyramide zu entziffern, also benutzt er wieder seine Magie, um das Rätsel dieser Bauten zu entschlüsseln: offenbar muss man eine Prüfung in den Tiefen der Pyramide ablegen, damit sich das Mithril-Tor Silaorns öffnet und mutigen und starken Krieger den Weg freimacht; eine Prüfung in der sie von unerbittlichen „Maze Stalkers“ gejagt würden, die vor langer Zeit von den Zwergen mittels Alchemie und Magie geschaffen wurden. Rusty erhascht auch einen kurzen Blick von etwas in der Finsternis unterhalb der Pyramide, was unter Umständen so ein Maze Stalker sein könnte, doch nichts klar Erkennbares.
  • Die Party steigt in die Pyramide hinab und es wird schnell bemerkt, wie die Bodenplatten im Klaustrophobie-fördernden Labyrinth den Eingang hinter sie verschliessen werden. Hiro setzt einen Wegpunkt für seinen Gateway, und sie fassen alle ihren Mut und betreten das Labyrinth. Anders als übliche Labyrinthe hat dieser auch Gänge, die nach oben oder unten gehen, und das Klettern erfordern. Überall an den Wänden sehen die Abenteurer Krallenspuren, die denken lassen, dass die Monster hier ständig versucht hätten, einen Weg hinaus zu graben – das Beunruhigende an der Sache war, dass die Bestien durchaus sehr scharfe Krallen haben müssten, um so tiefe Eindrücke hinterlassen zu haben, noch beunruhigender als die Tatsache, dass sie es anscheinend an jeder Stelle mal versucht haben aber jeweils schnell aufgegeben haben müssen. In den Tiefen des Labyrinths entdecken die Abenteurer die Überreste von ein paar Mithril Vale Wachen, die jedoch nur noch aus Knochen bestehen; so als hätte etwas innerhalb von kürzester Zeit alles bis auf die Knochen sauber abgefressen. Darunter entdeckten sie noch ein paar spezielle, wenn nicht sogar magische Gegenstände. In den höheren Bereichen des Labyrinths wurden sie schliesslich von den Maze Stalkers überrumpelt – es versagten erstaunlicherweise alle ihre Notice-Würfe! Umzingelt von fünf dieser abscheulichen Monstern verläuft es einigermassen knapp für die Party (die Krallen der Stalkers reissen tatsächlich tiefe Wunden und ruinieren Rüstungen ohne Weiteres), doch mit einer Kombination von Taktik, Glück, und Können bringen sie es fertig, die bestialische Meute zu zerstückeln. Endlich finden sie eine Knopf-Platte, was nach dem Eindrücken ein Beben und Rumpeln und Rumoren überall auslöst, und sie denken, das vermutlich das Mithril-Tor neben der Pyramide wohl öffnete.
  • Jenseits des Mithril-Tors finden sie die Heilige Schmiede von Silaorn, wo ein ergrauter, Staub hustender Zwerg namens Isengrimm noch lebt und darin angekettet ist. Sie erfahren von ihm, dass er vor langer Zeit mal seine Landsleute verraten habe, und nun so lange als Schmied hätte dienen müssen, bis er genug für seine Leute geschmiedet hätte, bevor er freigelassen würde. Doch mit dem Fall Silaorns durch Tanoras Hand flohen sie in die Tiefen der Ohmedilosi durch den Irmorom-Schrein und liessen Isengrimm zurück. Er besteht auf nichts, nimmt aber dankend Essen und Trank von der Party an, als ihm Aranaeus solches anbietet. Ihre Fragen geduldig anhörend kann er fast alles beantworten. Das Juwel der Freundschaft befindet sich allenfalls im Irmorom-Schrein hinter dem Sanktuums-Tor, doch um diesen zu öffnen müsse man eine weitere Pyramide der Prüfung bestehen. Es gäbe auch einen Gang im Norden voller Fallen, der zu einem echten Schatz führen sollte, aber gefährlich sein sollte. Des weiteren warnt er sie vor dem kreischenden Lärm von jenseits des Sanktuum-Tors, das wie eine gewaltige Bestie klingt. Er weiss leider nicht, was für eine Prüfung sie in der zweiten Pyramide erwarten würde, oder was für Fallen im Nordgang aufgestellt seien, denn sie wurden lange nach Beginn seiner Strafe eingeführt, um die Überresten von Silaorn vor Eindringlingen zu beschützen. Die Kette, die ihn hält, wurde mit Magie und Adamantium geschmiedet, und lässt sich nicht ohne weiteres von Sterblichen beschädigen. Ohne Gegenwert repariert er für die Party ihre Rüstungen und Waffen. Auf die Frage, was sie für ihn tun könnten, sagt er einfach, dass sie am Schrein zu Irmorom für seine Freilassung beten könnten.
  • Wagemutig zieht die Party zunächst in den Nordgang, um den Fallen zu trotzen und die Schätze zu plündern. Mit List, Geduld, und cleveren Versuchen schaffen sie es fast gänzlich unbeschädigt durch den Nordgang zum Schatz. Bevor sich alle darauf stürzen und einen schnellen Tod finden, bemerkt Hiro eine letzte Falle, die den Schatz selbst sicherte, und sie können ihn dann gefahrlos plündern. Beladen ziehen sie zur zweiten Pyramide der Prüfung, der dieses Mal keinen Eingang aufweist, sondern nur sechs Feuerkelchen, von denen nur eine überhaupt noch brennt und schwach Licht gibt. Wieder kann Hiro die Runen nicht entziffern (sehr konsequente Inscription-Würfe, in dieser Hinsicht!). Doch diesmal schafft Aranaeus' Lore-Kenntnissen Abhilfe; er erkennt in den Hieroglyphen-artigen Zeichnungen den Mythos der Schöpfung Illorians wieder, und wie die Fünf Alten Götter das unvollkommene Licht der Welt gaben, nachdem sie es vom Titanen Vulgha gestohlen hatten. Die Feuerkelche besassen Glyphen, die verschiedene Tages- und Nacht-Zeiten darstellten, in der richtigen Reihenfolge wieder mit Feuer entfacht, hörten sie das vertraute Rumpeln und Donnern, als sich vermutlich kilometerweit über ihnen das Sanktuums-Tor öffnete.
  • Zurück durch die Schmiede betritt die Gruppe das innere Sanktuum. Dort finden sie eine riesige Grube, gesäumt von tausenden von Zwergenschädeln. Die Anspannung wächst, während sie diese Kammer zu durch schleichen versuchen, in Richtung des Schreins gewandt. Doch bevor sie sich versehen, werden sie auseinander geschleudert und von einem riesigen Insekten-Monster angegriffen, das an ein mit Panzerplatten überzogenen, überdimensionalen Tausendfüssler erinnerte. Hiro identifiziert es magisch als ein „Stegapede“, der sich vor Jahrhunderten gegen die Insektenzähmer aufgelehnt hatte und sie hier eingenistet hatte, um alles Lebendige und Steinige auf zu fressen. Obwohl sie versuchen, dem Vieh davon zu rennen, scheint es als fast unmöglich, weil es sich derart schnell bewegt und alles umringen kann. Also wehren sie sich gegen das Monster und lassen fast ihre Leben dabei. Die gewaltige Bestie treibt sie auseinander, schmettert sie Kopf voran in steinige Wände, trampelt sie unerbittlich nieder. Die Abenteurer wirken im Vergleich schon selbst wie Insekten und traktieren das Monster mit allem, was sie haben, doch kurz bevor irgendjemand ins Gras beisst, bricht die Bestie endlich tot zusammen und begräbt sie fast unter sich.
  • Im Schrein finden sie tatsächlich das gesuchte Juwel, bringen Opfer an den Schrein und beten zu Irmorom um seine Gunst und die Freilassung von Isengrimm. Als sie zur Schmiede zurückkehren, ist die Kette des gefangenen Zwerges wie von Zauberhand zerstört, und der Zwerg selbst verschwunden, doch so wie es scheint, schmilzt sein gehörnter Helm im Lava der Schmiede dahin. Die Party verlässt danach schnell Silaorn, um endlich wieder Tageslicht zu erblicken und nach frischer Luft zu schnappen...
**Break**

Mein Fazit:
Nun sind auch Empower und Mantra angepasst, was auch gut zu klappen scheint. Wie auch z.B. Resistance ist mehr Überlegung bei diesen Spells gebraucht; sie sind keine blossen „No-Brainer“ mehr.
Der „Boss-Kampf“ war ziemlich interessant, sehr hart und gefährlich ausgefallen. Wieder mal gesehen, dass ein fettes Monster zwar bezwingbar ist, doch auch sehr gefährlich. Die brauchen nicht einmal wirklich hohe Skills, sondern vor allem viele WP und/oder AC und Resistances, um den ganzen Schaden zu fressen. Aus dem gleichen Grund sind auch grosse Gruppen von ebenbürtigen Gegnern auch für Partys eine ernstzunehmende Bedrohung, wenn man es so anschaut, als hätten sie zusammen einen Riesenhaufen an WP im Total wie eben so ein Boss-Monster.

MfG
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[TDA] 2.8~ Testspiele - Seite 2 Empty Re: [TDA] 2.8~ Testspiele

Beitrag  Loig So Mai 31, 2009 12:18 pm

Thanx man!

Sehr spannende zusammenfassung!


Sad (leider bin ich immer nur an den weniger spannenden spielen dabei...... mannomann) Sad

nein nur spass! die Spiele sind immer voll cool!
cheers
Loig
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