[TDA] 2.8~ Testspiele
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[TDA] 2.8~ Testspiele
[ 6.Feb.09---7.Feb.09; 20:00---05:00 ]
[Game ver.2.80]
Kurz-Log des Spiels:
Mein Fazit:
Noch keine Bugs entdeckt, ausser dass ihr zu recht festgestellt habt, dass Bogenschütze Herkules nicht so viel austeilen konnte, wie es Sinn machen sollte. Die Möglichkeit, einen Sniping-Skill oder ähnliches dafür bereitzustellen, ist naheliegend. Im Rückblick aber wird klar, dass man dem Ranger einfach zu den Start-Skills auch den Backstab-Skill geben kann - da Bögen ja auch piercing sind, fallen diese auch in die Kategorie und Wirkungsbereich des Backstab (Speed)-Skills. Es ist dann eigentlich nur noch "flavor", ob man den Skill Backstab oder Sniping oder was auch immer nennt.
Noch ein Glitch, was einfach an der Ausführung lag, aber nicht in den eigentlichen Regeln, war das ich vergessen hatte, dass der Encumbrance-Wert sich auch auf die Initiative auswirkt.
Die Sache mit den "Status Cards" für Initiative-Abfolgen und Notizen bezüglich Charakteren und Monster funktioniert besser, als ich zunächst gedacht hatte. Man kann einen Haufen Daten gut und einfach festhalten und verfolgen. Entsprechend lief das, zusammen mit dem Timecounter-Blatt, auch mit verschiedenen Status-Effekten reibungslos (es kamen immerhin auch schon Stunned 7 Runden, Poisoned 2 Tage, Burning unbestimmt, K.O. unbestimmt, und Regeneration 3 Runden vor). Einen gewissen Teil der Spielabfolge ging jedoch länger, als mir lieb war (Item-Generation), aber das lag auch daran, dass ich null vorbereitet hatte. Es ist halt doch besser, zufällig generierte Items im Voraus ausgearbeitet zu haben (im fertigen Kampagnenbuch hat es entsprechend auch vorgenerierte Items je nach Ort/NPC und Markts-Listen), da die Auswahl ausufernd und komplex ist. NPCs und Monster, hingegen, kann man mittels Status Cards und einem Stück Notizpapier sehr schnell aus dem Ärmel schütteln.
Alles in allem bin ich positiv überrascht, ich hatte wesentlich mehr Geschwindigkeitsschwellen erwartet.
[Game ver.2.80]
Kurz-Log des Spiels:
- Charaktererschaffung, Start-XP und Start-Geld einigermassen gleichmässig aufgeteilt (Charakter-Levels 5-7).
- Gruppe hackt sich relativ erfolgreich und stilsicher durch eine Gruppe von Knochendienern und einem Level-10 Vulghaiten. (minor challenge, Durchschnittslevel*0.25 an XP. Ein paar Random-Items.) Es ging eigentlich darum, ein Buch zu finden, welches die Nekropolis in Salkamaeria... oder sowas - sagte man zumindest gerüchte-weise... öffnen könnte. Doch die Zaubererin der Gruppe konnte das Buch aus dem Grabmal nicht entziffern (es stellt sich später heraus, dass es ein stink-normales Buch der Magie ist, und ansonsten nicht interessant. Aber es gibt eben auch 11 andere Grabstätten im umliegenden Gebiet, die das Buch beherbergen könnten).
- Im Camp verhökern und kaufen sie Plunder. Es gibt sogar ein paar minor magic items zum Verkauf. Die Gruppe erfährt von einem entflohenen Berater des örtlichen Viziers dass Salzschmuggler und Banditen die nahegelegene Stadt Jamdouh und den Palast des Viziers besetzt haben. Nach dem Feilschen und Handeln und anderem Schabernack reisen sie zum Palast mit der Hilfe eines Führers.
- In den Ruinen von Jamdouh gibt's ein Scharmützel mit einer Handvoll der Banditen. Sie werden tot zurückgelassen, nach fachgerechter Tracht Prügel und Plünderung. (minor challenge, Durchschnittslevel*0.25 an XP, ein paar Random-Items.)
- Der Führer zeigt der Gruppe einen sonst sehr unauffälligen Weg in den Palast hinein, doch weiter geht er nicht hinein - es stellt sich 'raus, dass ein Obsidian Golem-Dämon grosse Teile des Palastes zertrümmert hat und eigentlich den Weg um das Harem bewacht. Die Gruppe umschleicht den Dämon und betritt die geheime Unterseite des Palasts.
- Im Kerker treffen sie auf einen weiteren Dämon, einer von Moshrans Klingen-Dämonen. Mit solider Taktik und ein bisschen Glück machen sie diesem aber den Garaus (keine challenge). Es wird offensichtlich, dass ein Magier sein Unwesen treiben müsste.
- In der geheimen, echten Schatzkammer befinden sich nur noch Überreste. Trotz den Leichen im Gang der Fallen haben es die übrigen Banditen vermutlich schon geplündert. Der Halbling-Dieb verdient sich sogar 60 XP (level 6 * 10) dafür, dass er die Fallen im Gang knapp unverletzt überlebt hat. Es gibt zwar vor allem Münzen hier zu stehlen, den Rest wurde hinausgeschafft.
- Im Labor des Viziers, der nach einigen Kampfrunden zum Trümmerfeld reduziert wurde, war zunächst vom Magier und drei weiteren Banditen besetzt. Nach einem kurzen aber heftigen Kampf ist es entschieden. Der Magier versucht durch einen Portal zu fliehen, doch brachte er fertig, auf der anderen Seite in der ruinierten Stadt sich selbst und den Bogenschützen der Gruppe mit einem beschworenen Meteor-Schwarm zu töten. Der Bogenschütze konnte jedoch zu ihrem Glück wiedererweckt werden. (Fast einen significant challenge, ergo Durchschnittslevel*0.9 an XP, wieder verschiedene Random-Items, die unter anderem aus der Schatzkammer geplündert wurden und im Besitz der Besetzer waren.)
- Der Obsidian-Golem ist zerfallen, als sie wieder nach ihm sehen gehen. Also kehrt man mittels Führer zum Camp zurück, wo wieder gehandelt wird und die nächsten Abenteuer geplant werden. Immerhin haben sie doch so Geld und Waren im Wert von ca. 100'000 Kupfermünzen zusammengeplündert.
Mein Fazit:
Noch keine Bugs entdeckt, ausser dass ihr zu recht festgestellt habt, dass Bogenschütze Herkules nicht so viel austeilen konnte, wie es Sinn machen sollte. Die Möglichkeit, einen Sniping-Skill oder ähnliches dafür bereitzustellen, ist naheliegend. Im Rückblick aber wird klar, dass man dem Ranger einfach zu den Start-Skills auch den Backstab-Skill geben kann - da Bögen ja auch piercing sind, fallen diese auch in die Kategorie und Wirkungsbereich des Backstab (Speed)-Skills. Es ist dann eigentlich nur noch "flavor", ob man den Skill Backstab oder Sniping oder was auch immer nennt.
Noch ein Glitch, was einfach an der Ausführung lag, aber nicht in den eigentlichen Regeln, war das ich vergessen hatte, dass der Encumbrance-Wert sich auch auf die Initiative auswirkt.
Die Sache mit den "Status Cards" für Initiative-Abfolgen und Notizen bezüglich Charakteren und Monster funktioniert besser, als ich zunächst gedacht hatte. Man kann einen Haufen Daten gut und einfach festhalten und verfolgen. Entsprechend lief das, zusammen mit dem Timecounter-Blatt, auch mit verschiedenen Status-Effekten reibungslos (es kamen immerhin auch schon Stunned 7 Runden, Poisoned 2 Tage, Burning unbestimmt, K.O. unbestimmt, und Regeneration 3 Runden vor). Einen gewissen Teil der Spielabfolge ging jedoch länger, als mir lieb war (Item-Generation), aber das lag auch daran, dass ich null vorbereitet hatte. Es ist halt doch besser, zufällig generierte Items im Voraus ausgearbeitet zu haben (im fertigen Kampagnenbuch hat es entsprechend auch vorgenerierte Items je nach Ort/NPC und Markts-Listen), da die Auswahl ausufernd und komplex ist. NPCs und Monster, hingegen, kann man mittels Status Cards und einem Stück Notizpapier sehr schnell aus dem Ärmel schütteln.
Alles in allem bin ich positiv überrascht, ich hatte wesentlich mehr Geschwindigkeitsschwellen erwartet.
Re: [TDA] 2.8~ Testspiele
Mein Fazit halte ich kurz:
Ich fands sehr unterhaltsam und spannend! Ich finde die Regeln haben sehr gut funktioniert! Schade finde ich nur, dass wir zwar alle wichtigen typischen Abenteurer-"Jobs" verteilt haben (also schleichen, Bogenschiessen, Kämpfen und Zaubern), doch die nicht-kampf-bedingten Skills (wie Lesen, Charm-verhandeln, Überreden, Informationen einholen etc...) muss alle mein Character machen... Dadurch habe ich meine Skillpunkte über 5 Skills verteilen müssen, wo andere nur zwei bis 3 Skills bestücken mussten... tja, so ist das eben :-) Ist aber nicht weiter tragisch! Ich bring dem Zwerg schon noch lesen bei, dem Elfen wie man richtig Verhandelt und dem Halbling anständige Ettiquette-skills um Infos einzuholen!
Ich fands sehr unterhaltsam und spannend! Ich finde die Regeln haben sehr gut funktioniert! Schade finde ich nur, dass wir zwar alle wichtigen typischen Abenteurer-"Jobs" verteilt haben (also schleichen, Bogenschiessen, Kämpfen und Zaubern), doch die nicht-kampf-bedingten Skills (wie Lesen, Charm-verhandeln, Überreden, Informationen einholen etc...) muss alle mein Character machen... Dadurch habe ich meine Skillpunkte über 5 Skills verteilen müssen, wo andere nur zwei bis 3 Skills bestücken mussten... tja, so ist das eben :-) Ist aber nicht weiter tragisch! Ich bring dem Zwerg schon noch lesen bei, dem Elfen wie man richtig Verhandelt und dem Halbling anständige Ettiquette-skills um Infos einzuholen!
Re: [TDA] 2.8~ Testspiele
Die mit Abstand unbeliebtesten Skills in all unseren Rollenspielen sind bisher:
- Lesen/Schreiben/Sprachen
- Handwerke und Künste
- vsch. Wissensfertigkeiten
- Soziale Kompetenzen
So ganz System-unabhängig. Weil adoleszente Macht-Fantasien auszuleben anscheinend einfach lustiger ist, als einen echten, tiefgründigen Charakter zu spielen.
- Lesen/Schreiben/Sprachen
- Handwerke und Künste
- vsch. Wissensfertigkeiten
- Soziale Kompetenzen
So ganz System-unabhängig. Weil adoleszente Macht-Fantasien auszuleben anscheinend einfach lustiger ist, als einen echten, tiefgründigen Charakter zu spielen.
Re: [TDA] 2.8~ Testspiele
Hab jetzt noch die Charaktere kurz überflogen, nur etwas ist mir dabei ins Auge gestochen. Und zwar, was ich wahrscheinlich vergessen habe, zu erwähnen, war die Skillbeschränkungen entsprechend Stat und Level. Bei Herkules und Odin (höhö) gibt's je ein Skill auf 70, obwohl die Level-basierte Skillbeschränkung für sie jeweils bei 61 bzw. 62 wäre. (Ist ja 55 + Level - 1.)
Was mir dabei auch noch auf- und eingefallen ist, ist dass es gar nicht so wahnsinnig hilft, einen hohen Skill zu machen, wenn man das Resultat eh flip-floppen kann. Ich mach' da einen anderen Thread dazu.
Was mir dabei auch noch auf- und eingefallen ist, ist dass es gar nicht so wahnsinnig hilft, einen hohen Skill zu machen, wenn man das Resultat eh flip-floppen kann. Ich mach' da einen anderen Thread dazu.
Re: [TDA] 2.8~ Testspiele
[ 9.Feb.09---10.Feb.09; 21:00---05:00 ]
[Game ver.2.80]
Kurz-Log des Spiels:
Mein Fazit:
Wie schon vermutet, sollten -- für ein durchschnittliches TDA-Spiel -- verschiedene Fund- und eine Shop-Item-Listen im Voraus vorbereitet werden, wenn man nicht eine komplette Kampagne dazu benutzt, wo diese schon ausgearbeitet sind. Auch mit mehr Erfahrung und Anwendung scheint es immer noch einiges an Zeit zu kosten, die Items laufend zufällig zu generieren (auch, wenn das, nach mehrjähriger D&D-Erfahrung, eigentlich zu erwarten war).
Die Massenkampfregeln gehen erfreulich locker und schnell von der Hand (schneller, als ich gedacht hatte), aber die sollten wir noch mehr testen. In nächsten Spielen wird's eindeutig ein paar mehr davon geben.
Von Spielerseite her wurde kurz Einwand gebracht, dass die Zauber zu mächtig sind, oder zu wenig Mana kosten. Dies könnte was dran haben, jedoch glaube ich, mit mehr Tests mehr Einblick darauf zu haben. Als Ersteindruck von erst zwei Spielen, in dem verschiedene Zauberfähige NPCs und Spielercharaktere zum Einsatz kamen: ja, Magie ist ziemlich mächtig, vor allem auf den unteren Levels, wo noch Item-Not herrscht und die Charaktere noch schwachbrüstiger sind. Aber gegen zunehmenden Levels, Items, und Resistances, ist Magie im Vergleich ziemlich schwach. Was ich mich mehr frage, ist ob die Avatar-Kräfte (die einfach billigere Zauber sind) nicht zu mächtig sind, was noch viel mehr ausgetestet werden muss.
Ich überlege mir, für's nächste Testspiel der Gruppe einen dicken Batzen XP zum Aufteilen zu geben. Dabei auch vorzuschlagen, dass alle entweder Sorcery oder Avatar-Pfade aufnehmen. Damit können wir viel schneller und effektiver nach allfälligen Glitches und Ungereimtheiten im Magie-System suchen.
[Game ver.2.80]
Kurz-Log des Spiels:
- Die Party schlägt sich tapfer in einer Kneipenschlägerei in der Sumpfsiedlung Kratus, bei den Dschungeln im Westen. Eine geringe Herausforderung, denn tödlich verlief es für niemand (Durchschnittslevel*15 an XP), trotz der Gefahr des Ertrinkens im Sumpf. Es gab verschiedene Spezialattacken wie Würfe, Einsatz von Einrichtungsgegenständen als Waffen, und sogar Todesgefahr in Form vom Ertrinken. Die drei verprügelten Typen waren eigentlich Fremdenführer, die es anzuheuern galt, damit sie die Party durch den Dschungel zu Ruinen führen konnten. Doch hatte die Party versucht gehabt, sie auf tiefer als einen Hungerlohn runterzuhandeln, und da alle angetrunken waren, war schnell eine gewalttätige Eskapade daraus eskaliert.
- Die Party macht sich auf den Weg in den Dschungel, zu den verlassenen Ruinen eines wilden Halblingstamms. Unbemerkt auf dem Weg, entdecken sie ein Stamm von bösartigen Dschungelgnömen, die eine reich verzierte Opferhöhle halten, doch beschliessen sie, auf dem Rückweg dort mal reinzuschauen. Kurz vor Ankunft bei den Ruinen, begegnet die Party einer Horde von Feen. Verhandlungen laufen schlecht, die Feen fordern irgendwann drei Blutopfer. Alles endet in einer blutigen Auseinandersetzung, bei der die Party die Oberhand gewinnt. Herkules schafft's sogar, ein paar Dutzend Feenfolk-Barbaren mit einem Streich seines Fischernetzes einzufangen.
- Zwei der Party (Kymaera und Herkules) machen sich auf zu den Ruinen; sie lassen dazu aber die zwei übriggebliebenen Fremdenführer und Arthas zurück. Letztere haben sich nämlich ein Rastplatz gesichert, mit Hilfe von den klebrigen Netzen der einheimischen Riesenspinnen und strengen Wachschichten. Auf dem Weg zu den Ruinen verirren sich die zwei und leiden unter der Hitze des Dschungels. Herkules zähmt, in der Zeit ihrer Irrläufen, einen prächtigen Panther, während sich Kymaera immer noch vom anstrengenden Kampf mit den Feen geistig erholen muss. Endlich finden sie, mit reichlich Müh und Not, ihr Ziel.
- Der Tempel, das einzige Gebäude in den Halbling-Ruinen, welches dem Wüten der Feen standgehalten hatte, ist längst verlassen und trostlos. Doch entdecken sie dort hinter einem Götzenschrein eine versteckte Grabkammer. Hinter der Kammer ist ein mit unzähligen Fallen gespickter Gang, zur Schatzkammer führend. Die Abenteurer dringen dahin vor, aber nicht ohne schmerzhafte Verletzungen, denn sie schafften weder die Fallenmechanismen zu deaktivieren, noch ganz den Fallen zu entrinnen. Dennoch, mit Schätzen beladen nahmen sie den fast tödlichen Weg zurück, und kamen diesmal weniger knapp mit dem Leben davon.
- Auf dem Rückweg beschliesst die Party, noch nicht zu den Gnomen zu gehen, sondern zuerst in Kratus Söldner für ihre Unternehmung anzuwerben. Kurz darauf ist eine 13-köpfige Söldnertruppe zusammengestellt und für Krieg gerüstet. Zusammen mit den verbleibenden 2 Spähern ziehen sie zu den Dschungelschraten und attackieren sie offen und überraschend mit in einer Keilformation.
- Mit den Massenkampfregeln läuft eine Schlacht der 17 gegen die 164 Gnome. Mit mehr Glück und Anstrengung als effektive Taktik schafft die Party, die Gnom-Horden auszulöschen und in alle Windesrichtungen zu zerstreuen. Jedoch starben alle angeheuerte Gefolgsleute in der Schlacht, auch die Party-Charaktere mussten eine ganze Menge leiden. Die Schlacht dauerte ca. 6 Minuten Spielzeit. Realzeit brauchte es dagegen ungefähr 10 Minuten.
- Die Party kehrt nochmals nach Kratus zurück, mit allen Edelsteinen und Münzen von den Gnomen, wie sie nur tragen konnten. Alles ging auch nicht, dafür hätten sie mehrere Wagen gebraucht. Nach reiflicher Handelssession, wird schon nach den nächsten Gerüchten umgehört...
Mein Fazit:
Wie schon vermutet, sollten -- für ein durchschnittliches TDA-Spiel -- verschiedene Fund- und eine Shop-Item-Listen im Voraus vorbereitet werden, wenn man nicht eine komplette Kampagne dazu benutzt, wo diese schon ausgearbeitet sind. Auch mit mehr Erfahrung und Anwendung scheint es immer noch einiges an Zeit zu kosten, die Items laufend zufällig zu generieren (auch, wenn das, nach mehrjähriger D&D-Erfahrung, eigentlich zu erwarten war).
Die Massenkampfregeln gehen erfreulich locker und schnell von der Hand (schneller, als ich gedacht hatte), aber die sollten wir noch mehr testen. In nächsten Spielen wird's eindeutig ein paar mehr davon geben.
Von Spielerseite her wurde kurz Einwand gebracht, dass die Zauber zu mächtig sind, oder zu wenig Mana kosten. Dies könnte was dran haben, jedoch glaube ich, mit mehr Tests mehr Einblick darauf zu haben. Als Ersteindruck von erst zwei Spielen, in dem verschiedene Zauberfähige NPCs und Spielercharaktere zum Einsatz kamen: ja, Magie ist ziemlich mächtig, vor allem auf den unteren Levels, wo noch Item-Not herrscht und die Charaktere noch schwachbrüstiger sind. Aber gegen zunehmenden Levels, Items, und Resistances, ist Magie im Vergleich ziemlich schwach. Was ich mich mehr frage, ist ob die Avatar-Kräfte (die einfach billigere Zauber sind) nicht zu mächtig sind, was noch viel mehr ausgetestet werden muss.
Ich überlege mir, für's nächste Testspiel der Gruppe einen dicken Batzen XP zum Aufteilen zu geben. Dabei auch vorzuschlagen, dass alle entweder Sorcery oder Avatar-Pfade aufnehmen. Damit können wir viel schneller und effektiver nach allfälligen Glitches und Ungereimtheiten im Magie-System suchen.
Re: [TDA] 2.8~ Testspiele
Danke für dein ausführliches Fazit. Ich sehe im Moment bei der Magie noch keine Glitches.
Ich vermute einzig mögliche Problemquellen im folgenden Bereich:
Ranks von Spells:
Die Zauber steigen zu langsam in den Ranks im vergleich zu den Characters. Das ist im Moment noch nicht tragisch, da die Spells im vergleich zu den Characters noch relativ mächtig sind. Doch im Verhältnis werden sie immer schwächer ansteigen und somit wird magie gegen Hochlevelige PCs mit hochleveligen Items ziemlich schwach sein...
Vielleicht liegt dies an den Progressions. Vielleicht müsste man den Effekt eines Spells auf Rank 1 tiefer halten und dafür die Progression stärker ausfallen lassen, oder Stats (SOUL) oder Skills (SORCERY/AVATAR) des Zauberers in den Effekt des Spells einfliessen lassen.
Was denkst du? Man müsste die Sache sicher noch genauer analysieren, doch ich könnte mir vorstellen, dass zB. ein BEAM-Spell Rank 1 bei Level 1-4 Characters doch ziemlich krass ist, ein Rank 10 BEAM einen Level 20+ Character relativ kalt lässt (entweder er hat über 100 WP, zB durch Items oder ähnliches, oder er hat energy-resistance und reduziert den Schaden betrachtlich, oder er hat beides, Resistance und einen haufen WPs, dann ist ihm ein Rank 10 BEAM ziemlich egal, für 2000 gibts einen Heiltrank, der die 100 WPs gleich wieder aufgefüllt hat). Das Problem ist vielleicht, dass die Spell gegen oben begrenzt sind bei lvl 10, die Characters jedoch erst bei lvl 50... Mal ganz davon abgesehen, dass es ziemlich schwierig ist den BEAM auf Rank 10 zu bringen. Es ist einiges einfacher als PC auf lvl 20 zu kommen, denn das geschieht sozusagen von selbst, vorausgesetzt man überlebt so lange. Beim Spell hingegen, muss man mühsam diesen Büchern nachrennen und sie lesen und lernen...
Ich vermute einzig mögliche Problemquellen im folgenden Bereich:
Ranks von Spells:
Die Zauber steigen zu langsam in den Ranks im vergleich zu den Characters. Das ist im Moment noch nicht tragisch, da die Spells im vergleich zu den Characters noch relativ mächtig sind. Doch im Verhältnis werden sie immer schwächer ansteigen und somit wird magie gegen Hochlevelige PCs mit hochleveligen Items ziemlich schwach sein...
Vielleicht liegt dies an den Progressions. Vielleicht müsste man den Effekt eines Spells auf Rank 1 tiefer halten und dafür die Progression stärker ausfallen lassen, oder Stats (SOUL) oder Skills (SORCERY/AVATAR) des Zauberers in den Effekt des Spells einfliessen lassen.
Was denkst du? Man müsste die Sache sicher noch genauer analysieren, doch ich könnte mir vorstellen, dass zB. ein BEAM-Spell Rank 1 bei Level 1-4 Characters doch ziemlich krass ist, ein Rank 10 BEAM einen Level 20+ Character relativ kalt lässt (entweder er hat über 100 WP, zB durch Items oder ähnliches, oder er hat energy-resistance und reduziert den Schaden betrachtlich, oder er hat beides, Resistance und einen haufen WPs, dann ist ihm ein Rank 10 BEAM ziemlich egal, für 2000 gibts einen Heiltrank, der die 100 WPs gleich wieder aufgefüllt hat). Das Problem ist vielleicht, dass die Spell gegen oben begrenzt sind bei lvl 10, die Characters jedoch erst bei lvl 50... Mal ganz davon abgesehen, dass es ziemlich schwierig ist den BEAM auf Rank 10 zu bringen. Es ist einiges einfacher als PC auf lvl 20 zu kommen, denn das geschieht sozusagen von selbst, vorausgesetzt man überlebt so lange. Beim Spell hingegen, muss man mühsam diesen Büchern nachrennen und sie lesen und lernen...
Re: [TDA] 2.8~ Testspiele
Ich könnte mir auch ein System vorstellen, bei dem ein Spell Minimal-MP-Kosten hat, und pro zusätzlichem MP den man ausgibt, steigt der Effekt. Die Maximal-anzahl MP die man ausgeben darf wäre dann durch den Level des PCs begrenzt begrenzt (oder zB durch die Zehnerstelle von SOUL). Als Beispiel:
Fire Arrow:
Base MP cost: 4
Base Damage: 10
Progression per spent 2 MP: +1 dmg/rank
Maximum spent MP: Player's Level (or SOUL/10)
ZB:
Ein Level 8 Sorcerer mit 100 SOUL hat Fire Arrow auf Rank 5:
Base MP cost: 4
Base Damage: 10
Progression per spent 2 MP: +5 dmg
Maximum spent MP: 8 (or 10)
Also könnte er für 12 MP einen Fire Arrow zaubern, der 30 Dmg macht.
andere Spells wären irgendwie analog.
Mir ist schon klar, dass mein vorschlag hier nichts ausgereiftes ist, doch ich finde die Idee, Mana in etwas reinstecken zu können um so den Effekt beeinflussen zu können, eine attraktive Sache für PCs wie NPCs.
Was denkst du'
Fire Arrow:
Base MP cost: 4
Base Damage: 10
Progression per spent 2 MP: +1 dmg/rank
Maximum spent MP: Player's Level (or SOUL/10)
ZB:
Ein Level 8 Sorcerer mit 100 SOUL hat Fire Arrow auf Rank 5:
Base MP cost: 4
Base Damage: 10
Progression per spent 2 MP: +5 dmg
Maximum spent MP: 8 (or 10)
Also könnte er für 12 MP einen Fire Arrow zaubern, der 30 Dmg macht.
andere Spells wären irgendwie analog.
Mir ist schon klar, dass mein vorschlag hier nichts ausgereiftes ist, doch ich finde die Idee, Mana in etwas reinstecken zu können um so den Effekt beeinflussen zu können, eine attraktive Sache für PCs wie NPCs.
Was denkst du'
Re: [TDA] 2.8~ Testspiele
In der fertigen Kampagne gibt's eigentlich sehr viele Bücher, also ist das weniger eine Sache. Und man kann weitere Gaeasas nehmen, nur um zusätzliche Spell Levels zu gewinnen. Mit den 100 WP für einen Beam musst du's so sehen: es halbiert eben Energy-Resistance, wenn's trifft. Für 24 MP ist das ziemlich bedeutsam. Du kannst dir's auch so ausrechnen, dass Monster und NPCs selten mehr als 300 WP haben. (Die WP der Tiere im Handbuch muss eigentlich noch runtergeschraubt werden, die sind von einem älteren Draft des Spiels.) Da ist 100 WP eine grosse Sache, vor allem wenn's mehrere Gegner trifft (wie's bei den meisten ganz dicken Spells eben ist). Zusätzlich kann man mit z.B. Quake alle Resistenzen eines Ziels senken -- der Schlüssel für mächtige Magie ist die Kombination von mehreren Zaubereffekten. Ausserdem, wenn Gegner 100 WP locker aushalten können, gibt's auch Spieler, die locker mal mit mehreren ~20-MP-Spells um sich herumschmeissen können, bevor sie überhaupt Wunden dafür kriegen.Loig schrieb:Man müsste die Sache sicher noch genauer analysieren, doch ich könnte mir vorstellen, dass zB. ein BEAM-Spell Rank 1 bei Level 1-4 Characters doch ziemlich krass ist, ein Rank 10 BEAM einen Level 20+ Character relativ kalt lässt (entweder er hat über 100 WP, zB durch Items oder ähnliches, oder er hat energy-resistance und reduziert den Schaden betrachtlich, oder er hat beides, Resistance und einen haufen WPs, dann ist ihm ein Rank 10 BEAM ziemlich egal, für 2000 gibts einen Heiltrank, der die 100 WPs gleich wieder aufgefüllt hat). Das Problem ist vielleicht, dass die Spell gegen oben begrenzt sind bei lvl 10, die Characters jedoch erst bei lvl 50... Mal ganz davon abgesehen, dass es ziemlich schwierig ist den BEAM auf Rank 10 zu bringen. Es ist einiges einfacher als PC auf lvl 20 zu kommen, denn das geschieht sozusagen von selbst, vorausgesetzt man überlebt so lange. Beim Spell hingegen, muss man mühsam diesen Büchern nachrennen und sie lesen und lernen...
Und wo wir gerade bei Wunden für Magie sind, kann dort das Hochschrauben der Spells momentan nichts ausbessern, gerade weil Zauberer WP in Kauf nehmen können, um zu Zaubern, und sich wieder davon aufheilen. Ergo ist es eigentlich gar nicht so schlecht, dass die Zauber nicht so wahnsinnig stark sind, da sonst allen Mundane gegenüber den Zauberern und Avatars masslos übervorteilt wären.
Eigentlich hast du z.B. bei deinem Charakter einen Überlegungsfehler gemacht, wie du deine Spell Levels verteilt hast: es wäre sinnvoller gewesen, viele verschiedene auf Level 1 zu nehmen, anstatt weniger und dafür z.B. einen Lightning auf Level 5 zu nehmen. Ok, ein Level 1-Lightning macht "nur" 22 Energie-Schaden. Das ist aber in den meisten Fällen immer 22 Schaden, oder manchmal 11--Rüstung zählt da nicht, wie bei krassen Fightern, die gegen hohe AC und Resistenzen vielleicht 1 WP Schaden pro Schlag austeilen. Also musst du's von einer anderen Perspektive sehen: 22 klingt nicht nach viel, aber es ist viel. Auch einen Schaden von so 60 ist verdammt happig, das tötet so ziemlich 95% aller Gegner.
Ich hatte etwas Ähnliches in einem früheren Draft (es gab mal eine Version mit flexiblen MP-Kosten, und eine andere mit flexible Zaubereffekten, die vom Wurf-typ [normal, match, crit, etc.] beeinflusst wurden), aber für mich sprachen verschiedene Dinge dagegen. Erstens wollte ich die Komplexität von Spells tief halten. So wie's jetzt ist, kann man alles ziemlich zügig machen und kurz zusammenfassen. Gerade wegen den NPCs will ich's eigentlich möglichst einfach halten, und ohne so variable Effekte. So wie's jetzt ist, muss ich nicht nachschlagen, um zu wissen, dass ein Death spell 20 Mana kostet und nach Level des Spells weniger Resistance-Boni gibt, und der Effekt sonst immer gleich bleibt, aber noch besser, das Spiel wird nicht dadurch hingehalten dass ein Spieler dasitzt und überlegen muss, welche Menge an MP für welchen Effekt jetzt wohl am Besten funktionieren könnte. Beim Zuschlagen von einem Schwert, im Unterholz schleichen, oder bauen eines Hauses muss man da auch nicht, das "Interface" des Spiels blendet da besser in den Hintergrund.Loig schrieb:Ich könnte mir auch ein System vorstellen, bei dem ein Spell Minimal-MP-Kosten hat, und pro zusätzlichem MP den man ausgibt, steigt der Effekt. Die Maximal-anzahl MP die man ausgeben darf wäre dann durch den Level des PCs begrenzt begrenzt (oder zB durch die Zehnerstelle von SOUL). Als Beispiel:
Fire Arrow:
Base MP cost: 4
Base Damage: 10
Progression per spent 2 MP: +1 dmg/rank
Maximum spent MP: Player's Level (or SOUL/10)
ZB:
Ein Level 8 Sorcerer mit 100 SOUL hat Fire Arrow auf Rank 5:
Base MP cost: 4
Base Damage: 10
Progression per spent 2 MP: +5 dmg
Maximum spent MP: 8 (or 10)
Also könnte er für 12 MP einen Fire Arrow zaubern, der 30 Dmg macht.
andere Spells wären irgendwie analog.
Mir ist schon klar, dass mein vorschlag hier nichts ausgereiftes ist, doch ich finde die Idee, Mana in etwas reinstecken zu können um so den Effekt beeinflussen zu können, eine attraktive Sache für PCs wie NPCs.
Was denkst du'
Was als Letztes für mich dagegen spricht, ist dass es ein Teil des Szenarios ist, dass Zauberer ihren Schriften nachjagen müssen, schlicht und ergreifend. In anderen Spielen und sogar Geschichten, ist immer unklar, warum die mächtigsten Zauberer jetzt eigentlich alt und grau werden und dabei immer noch so viele Zauberschriften zur Gemüte führen. Hier ist es unmissverständlich, warum das so ist, darüber hinaus gibt's da noch diese Geschichte von einem Titanen...
Re: [TDA] 2.8~ Testspiele
Was du da schreibst leuchtet mir schon ein, mir geht es nicht darum Spells oder so stärker zu machen, sondern um grundsätzliche überlegungen. Denn wenn ich deiner Logik folge, so ist es sinnvoller 5 Spells auf level 1 zu haben als einer auf level 5, oder? Denn der level fünf ist nicht fünfmal so gut/stark/mächtig/effektiv wie der level 1, sondern nur ein bisschen besser. Magier suchen im allgemeinen also eher nach vielen verschiedenen büchern, um möglichst viele spells zu beherrschen, statt ihr Wissen/Macht in einzelen zu stärken.
Für mich sind das halt zwei verschiedene Spielstile, und beide haben ihre berechtigung. Wiederum kann man sagen, da höher levlige Spells ja nicht mehr Mana kosten, ist ihr effekt einfach the cherry on top of the cake. Was ich damit meine ist, dass man sich gar nicht für höher levelige Spells entscheiden muss, viel wichtiger ist es, zugang zu den spells zu haben. Das level steigern kommt dann von selbst...
Zu den Avatars:
Vielleicht wäre es besser, ihre Kräfte Proportional zu ihrem Level zu machen, also zB. pro 4 Character-level, steigen seine Spells (zu denen er zugang hat) um 1. Das würde zB. heissen, dass ein Avatar Stufe 20 mit Avatar 60% 4 Spells auf je Stufe 5 hätte.
Oder wäre das zu einschränkend?
Für mich sind das halt zwei verschiedene Spielstile, und beide haben ihre berechtigung. Wiederum kann man sagen, da höher levlige Spells ja nicht mehr Mana kosten, ist ihr effekt einfach the cherry on top of the cake. Was ich damit meine ist, dass man sich gar nicht für höher levelige Spells entscheiden muss, viel wichtiger ist es, zugang zu den spells zu haben. Das level steigern kommt dann von selbst...
Zu den Avatars:
Vielleicht wäre es besser, ihre Kräfte Proportional zu ihrem Level zu machen, also zB. pro 4 Character-level, steigen seine Spells (zu denen er zugang hat) um 1. Das würde zB. heissen, dass ein Avatar Stufe 20 mit Avatar 60% 4 Spells auf je Stufe 5 hätte.
Oder wäre das zu einschränkend?
Re: [TDA] 2.8~ Testspiele
Ja, du hast erfasst, wie's mit der Magie ist. Höhere Levels in einem Spell bedeutet einfach "more sweet cherries for the pie". Ein Level 10 Spell ist zwar häufig doppelt so effektiv wie ein Level 1 Spell, doch eben ist das ein langer Weg bis dahin und die Steigerungen sind nicht gewaltig. In der Tat kommt die Macht eines Zauberers davon, möglichst viele Spells zu beherrschen, und nicht alle zu perfektionieren. Als Gimmick kann aber ein Zauberer den zehnten Level in einem Spell erreichen, Avatare nicht.
Zu den Avatar-Kräften, wollte ich bewusst nichts vom Level abhängig machen. Es soll theoretisch ein Level 1 Charakter z.B. Champion von Sirani sein können, denn einigen Avatar-Pfaden geht es um alles andere als Herausforderung und Abenteuer bestehen, um zu wachsen. Deshalb hat der Avatar-Skill auch als einzigen eine höhere Level-Beschränkung, und wird auch von Soul nicht limitiert.
Was aber evtl. besser funktionieren könnte, wäre wenn die Avatar-Powers einfach 2 Punkte weniger kosten als den entsprechenden Zauber (anstatt die Hälfte). Was evtl. auch noch stattdessen funktionieren könnte, ist wenn die Power-Levels von Avatar-Kräften einfach die halbe Zehnerzahl des Avatar-Skills entsprechen, anstatt dem ganzen (damit wären alle Avatar-Powers trotz beschränkter Auswahl nur in den Power-Levels 1-4, aber entsprechend auch verdammt günstig). Aber ich will's jetzt eigentlich für den Moment mal so belassen, wie's ist, und ein paar mehr Testspiele machen.
Zu den Avatar-Kräften, wollte ich bewusst nichts vom Level abhängig machen. Es soll theoretisch ein Level 1 Charakter z.B. Champion von Sirani sein können, denn einigen Avatar-Pfaden geht es um alles andere als Herausforderung und Abenteuer bestehen, um zu wachsen. Deshalb hat der Avatar-Skill auch als einzigen eine höhere Level-Beschränkung, und wird auch von Soul nicht limitiert.
Was aber evtl. besser funktionieren könnte, wäre wenn die Avatar-Powers einfach 2 Punkte weniger kosten als den entsprechenden Zauber (anstatt die Hälfte). Was evtl. auch noch stattdessen funktionieren könnte, ist wenn die Power-Levels von Avatar-Kräften einfach die halbe Zehnerzahl des Avatar-Skills entsprechen, anstatt dem ganzen (damit wären alle Avatar-Powers trotz beschränkter Auswahl nur in den Power-Levels 1-4, aber entsprechend auch verdammt günstig). Aber ich will's jetzt eigentlich für den Moment mal so belassen, wie's ist, und ein paar mehr Testspiele machen.
Re: [TDA] 2.8~ Testspiele
[ 24.März.09---25.März.09; 20:00---01:00 && 29.März.09---30.März.09; 21:00---03:00 ]
[Game ver.2.80]
Kurz-Log der Spiele:
Mein Fazit:
Das Ganze funktioniert verdammt gut. Noch ein paar Testspiele, zahllose Tipp- und Grammatik-Fehler und kleinere Fehlerchen im Detail die ausgemerzt werden (Spielfehlerchen sind schon mit Bleistift in die Tot-Baum-Version niedergeschrieben), und das Spiel ist offiziell "fertig". Spielbereit ist es auf jeden Fall schon. Ausdrucken lohnt sich nach wie vor noch nicht wieder, da ich beim letzten Durchlesen über 100 Orthografie-Fehler entdeckt habe.
Massenkampf-Tests sind bisher noch ausgefallen, ergeben sich aber sicher noch bald ein paar Mal in den nächsten Tests.
MfG
[Game ver.2.80]
Kurz-Log der Spiele:
- Auf der Reise nach Blackwater, in den Black Crags, vermeidet es die Truppe, einen Streit vom Zaun mit tanzenden Ogern zu brechen. Stattdessen schleicht sich Herkules zum Haufen Unrat und Überbleibseln von toten Abenteurern und stiehlt alle interessanten Gegenstände. Zum Glück für die Truppe, das wäre ein harter Kampf gewesen!
- Empfangen von Feen-Kobolden in den Wäldern von Blackwater, werden sie zugleich begrüsst und aufgefordert, wieder zu verschwinden. Doch anstatt zu kämpfen, wählt die Truppe wieder eine Alternativlösung, und mittels Sozial-Skills werden die Kobolde überzeugt, sie vorbeizulassen. Denn immerhin haben sie einen gemeinsamen Feind, die Blackheart Orcs, die sich in den Wäldern eingenistet haben. Hier lernen die Abenteurer auch, dass man mittels Mondportale zwischen entlegenen Winkeln des Waldes herumteleportieren kann, um schneller und ungefährlicher zu reisen, doch um diese Portale zu benutzen, benötigen sie zunächst eine Mondträne. So einer liegt zufällig in der Grube der Doom Trees, nicht weit weg in ihrem Teil der Wälder. Wieder überreden die Abenteurer die Kobolde, diesmal jedoch, dass sie sie durch die Wälder zu der Grube der Doom Trees führen. Auf dem Weg erklären die Kobolde, dass Blackwaters Wälder viele Gefahren bergen, und dass die Abenteurer besser nah bei ihnen bleiben: der See der Ertrunkenen Toten, riesige Giftspinnen, die Hexen des West Wealdes (einer davon ist abgrundtief böse, während die andere freundlich ist), listige Satyre, und natürlich die Blackheart Orcs die alles töten und die Wälder zerstören. Bei der Überquerung des Sees der Ertrunkenen Toten verunglücken die Kobolde wegen einer Pechsträhne beim Würfeln auf GMs Seite, und werden in den Tod gezogen von den angeketteten Untoten Dunkelelfen am Seeboden. Von hier an sind die Abenteurer wieder alleine unterwegs.
- Die riesigen Spinnen werden dank guten Survival- und Notice-Würfen geschickt umgangen, stattdessen entdeckt man endlich die Grube der Doom Trees. Dort ist ein riesiger Haufen von den Überresten von toten Abenteurern. Sie beobachten zunächst auch die Bäume und werden Zeuge davon, wie zwei von ihnen sich bewegen. Test-weise verschiesst man einen brennenden Pfeil auf einen der Bäume, ein Ast schlingt sich jedoch darum herum und reisst es wieder heraus. Wieder eine direkte Konfrontation meidend, verzaubert Kymaera Herkules, damit dieser unsichtbar in die Grube klettern und die Mondträne suchen kann. Trotz der Unsichtbarkeit verursacht der Ranger aber Lärm bei einem verpatzten Stealth-Wurf, und muss mit der Mondträne (ein Edelstein von prächtiger Schönheit) und ein Bündel lieblos zusammengestohlenen Items davonrennen. Doch nun sind die Abenteurer wieder in Sicherheit. Mit der Mondträne in der Hand finden sie endlich einer der Mondportale, und reisen in den West Weald.
- Zunächst begegnen sie einer alten Hexe, die aussieht, als wäre sie eine Pflanze selbst. Obwohl Misstrauen besteht, folgen sie der Einladung zum Eintopf-Essen mit der Hexe. Beim Essen tauschen die Abenteurer Gegenstände mit der Hexe aus, und werden nochmals vor ihrer bösen Schwester gewarnt. Mitten in der Nacht stossen sie dann in einem Sumpf auf die Schwester, ein hässlicher Ghul mit einem Speer, die sie vor ihrer bösen Schwester warnt. Sie sagt den Abenteurern, dass sie ihnen erklären könnte, wo sich die Orcs aufhalten, wenn sie ihr ein Blutopfer bringen. Anstelle dessen meucheln sie die Hexe nieder und beleben sie wieder, nachdem sie stilsicher an einem Stein gefesselt war. Mit Einschüchterung und Drohungen schliesslich gewinnen die Abenteurer die Informationen, die sie brauchen, und knocken das Monster einer Frau aus. Wenig später treffen sie auf einen Satyr -- dieser legt vor ihnen einen Wilden Pan-Flöten-Solo hin, eine scheinbare Aufforderung. Da aber kein Barde in der Truppe ist, wird es mit einem Charm-Wurf schwierig, guten Gesang hinzulegen, und Arthas und Kymaera versagen kläglich -- der Satyr kratzt sich am Kopf, und verschwindet wieder im Dickicht. Weiter Richtung Westen ziehend, stosst die Truppe endlich auf eine Patrouille der Blackheart Orcs. Sie ergreifen die Flucht, während die Horde die Verfolgung aufnimmt, doch ein Blizzard-Zauber von Arthas und Ranger Herkules' Survival-Skill lässt die Truppe ihre Verfolger abhängen. Endlich haben sie den versteckten Eingang zur alten Dunkelelfen-Festung gefunden. Dahinter verbirgt sich aber ein Höhlensystem... was sich dahinter wohl verbirgt?
- Die Höhle wird von einer weiteren Horde Orcs bewacht, da es ein Übergang zu der unterirdischen Festung bildet. Viele unter Wasser stehende Nebenarme der Höhlen werden übergangen, weil sich niemand hineinzuschwimmen traut. Doch ein paar uralte Dunkelelfen-Lager werden entdeckt, wie auch unbrauchbare Vorräte, und eine auf die Abenteurer einstürzende Edelstein-Mine (ein Zwerg oder Steinmetz wäre hier wohl hilfreich gewesen, um mehr als nur einen krümeligen Rubin zu ernten). Ein blutiger Gefecht entbrennt im hintersten Bereich, an der einige Orcs anhand von der Kombination von im-Wasser-stehen und Kymaera's Blitz-Zaubern zu Grunde gehen. Obwohl sie sich taktisch relativ gewieft halten, werden die Orcs alle gemeuchelt, inklusive den Peon-Butchers, die sich feige ergeben und die Zahlen der Orcs in der Festung verkünden -- so ca. 100 weitere Orcs lauern dort unten, mit zahlreichen Schamanen. Zum Übergang hinaufkletternd, folgt der Abstieg in die alten Drow-Festung hinein. Kymaera und Herkules trinken etwas Orc-Bier, um ihren Mana wieder zu stärken, doch für den Rest des Abenteuers sind sie stark angetrunken und dadurch etwas geschwächt.
- Anstatt die Festung genauer zu untersuchen, stossen die Abenteurer auf einer Horde von Orcs, die in Zweikämpfen mit einander trainieren. Mit Hilfe eines beschworenen Cursed-Warrior-Dämons ergibt sich ein unansehnliches und brutales Gemetzel, bei dem die Schamanen zuerst getötet werden und dann die ganze Horde ausgelöscht wird. Der Kampf verlagert sich aber zu dem Moshran-Schrein zurück, und Herkules wird auf einer der Lift-Plattformen gedrängt. Im End-Effekt sind die Orcs dort alle im Scharmützel gestorben, doch steht dann Herkules alleine im Schrein, als ein grüner Drache aus dem tiefen Ende des Wassers im Schrein auf ihn zukommt. Anstatt wieder hinaufzukraxeln oder einen vvergeblichen Kampf zu führen, entscheidet sich der Ranger für die Flucht nach vorn in den Schrein, wo er einen Geheimgang entdeckt. Zudem opfert er Schätze dem Schrein, und zum Dank scheint Moshran Flammenwände aufzuwerfen, die den Drachen vorerst abhalten. Herkules flieht in den Geheimgang und endet in einer Todesfalle. Als Kymaera und Arthas endlich aufschliessen (dazu müssen sie akrobatisch den Wänden entlang, um über die Feuerwände zu gelangen), ist er darin gefangen -- ein Raum mit zwei Durchgängen, verschlossen, und einem Rätsel von fünf Schaltern, mit denen er versehentlich die Falle aktiviert hat, anstatt den Durchgang freizumachen. Während er von riesigen Klingen malträtiert wird, versuchen die anderen verzweifelt, das Rätsel zu lösen, doch lange ohne Erfolg -- wäre nicht schon über geraumer Zeit ein Schutzzauber von Arthas aktiv gewesen, um Herkules zu schützen, wäre er schon lange im Gewirbel der Klingenräder kläglich verreckt. Mit grosser Verzweiflung versucht Herkules, die Klingen zu beschädigen, und schafft es endlich, eine Ecke zu sichern, wo er nicht mehr zerstückelt werden kann. Die Steintür ist scheinbar auch zu dick, um mit ein oder zwei Energiestrahl-Zaubern Kymaeras durchbrannt zu werden -- der Mana-Preis für die Zauber dafür zu kostspielig. Endlich lösen Arthas und Kymaera das Rätsel, während die Flammen im Moshran-Schrein hinter ihnen erlöschen. Jenseits der Todesfalle ist ein Gemach des Orc-Häuptlings, kostbarer Wein und Zauberschriften befinden sich darin, doch der Häuptling ist immer noch nicht zu finden. Es gibt nun nur noch einen Ausweg, und dieser führt an den grünen Drachen vorbei.
- Mit Unsichtbarkeits-Zaubern auf allen Abenteurern, einer gehörigen Portion Mut und Wahnsinn, und allen Mitteln aus Waffen und Zaubern, stellen sie sich dem Drachen zum Kampf. Doch kurz bevor sie das Monstrum bewusstlos schlagen können, wird einerseits Kymaera vom Drachen durchgekaut und verschluckt, und Arthas an der Wand zerschmettert, nachdem er fast unter einer Kralle ertrunken wäre. Herkules streckt den Drachen mit Pfeilen nieder, einen sicheren Abstand wahrend. Als er seine Gefährten untersucht, sind diese längst jenseits von jeglicher Rettung. In einem letzten Verzweiflungsakt versucht er mit den unidentifizierten Tränken die beiden wiederzubeleben, in der Hoffnung, dass einer davon ein Verjüngungstrank sein könnte, doch mit dem Glück ist es zu Ende. Er bemerkt noch zuletzt, dass der Drache eigentlich nur bewusstlos ist, und schlitzt die Bestie der Länge nach auf, um es endgültig zu töten. Alles was bleibt, ist ein düsternes Vermächtnis. Obwohl der Höhleneingang zusammengestürzt war, findet Herkules einen anderen Ausgang -- er verzichtet darauf, die Festung weiter zu erkunden, und lässt seine verstorbenen Gefährten im seichten Wasser liegend zurück, bei der riesigen Leiche des Drachen. Monate später kann man den Elfenranger noch begegnen, in den Weilern von Duke Bellenaques Region. Er hat sich dort als Bauer zur Ruhe gesetzt, wo er die restlichen Tage seines Lebens von seinem Kampf erzählt, wo er drei Drachen erlegt hat, und seine mutigen Gefährten zur Ruhe gesetzt hat (Lying sei Dank). Damit endet dieses Kapitel von "Legends of Illorian" mit einem Happy-End für das Dämonen-Kind, dem die Geschichte von seinem Vater, dem Dungeon Keeper, erzählt wird.
Mein Fazit:
Das Ganze funktioniert verdammt gut. Noch ein paar Testspiele, zahllose Tipp- und Grammatik-Fehler und kleinere Fehlerchen im Detail die ausgemerzt werden (Spielfehlerchen sind schon mit Bleistift in die Tot-Baum-Version niedergeschrieben), und das Spiel ist offiziell "fertig". Spielbereit ist es auf jeden Fall schon. Ausdrucken lohnt sich nach wie vor noch nicht wieder, da ich beim letzten Durchlesen über 100 Orthografie-Fehler entdeckt habe.
Massenkampf-Tests sind bisher noch ausgefallen, ergeben sich aber sicher noch bald ein paar Mal in den nächsten Tests.
MfG
Re: [TDA] 2.8~ Testspiele
Thanx!
War sehr unterhaltsam das ganze nochmal durchzulesen und revue passieren... auf in die nächste Schlacht!
War sehr unterhaltsam das ganze nochmal durchzulesen und revue passieren... auf in die nächste Schlacht!
Re: [TDA] 2.8~ Testspiele
Gibt eigentlich hier und da ein paar Unstimmigkeiten mit den eigentlichen Geschehnissen, da ich das Log erst so spät danach verfasst habe. War aber einigermassen unterhaltsam, das niederzuschreiben.
Re: [TDA] 2.8~ Testspiele
[ 17.April.09---18.April.09; 21:00---03:00 ]
[Game ver.2.80]
Kurz-Log der Spiele:
Mein Fazit:
Ein paar Dinge sind mir aufgefallen. Erstens, das System mit mehreren Attacken/Waffengeschwindigkeiten ist für einige verwirrend, aber ich will grundsätzlich nichts daran ändern, denn die Balance hält sich darin gut. Was mir aber dabei aufgefallen ist, ist der Grundsatz, Mana nur für Obsession-Skills einsetzen zu können, um Penalties abzuklemmen. Das ist grundsätzlich eine Fehl-Überlegung. Einerseits, weil dies nur Leuten mit Kampf-Skill-Obsessionen zu Gute kommt, und dann gleich doppelt (durch das Flip-Flop-Feature haben sie virtuell eine Erhöhung, und können dann auch noch die Abzüge egalisieren?), und andererseits, weil es nicht zum Grundwesen von Mana in diesem Setting passt: Mana ist die Verbindung zwischen einem selbst und der Welt ums Selbst herum. Obsessionen sind ein dunkler Ort im eigenen Geist, zu denen niemand Zugang oder Verständnis hat; eine Art "Es" des eigenen Wesens, in dem man die Verbindung zur Welt um sich herum einfach kappt und den Riegel davor zuschiebt. Deshalb also folgende Regel-Änderung: Man kann MP ausgeben, um Penalties zu negieren, bei allen Skills, die nicht an die Obsession gebunden sind.
Noch etwas, bezüglich unbewaffneter Kampf, ist mir nach dem Spiel in den Sinn gekommen. Besonders interessant für Enricos neuen Charakter. Man kann einen komplementären Kampf-Skill nehmen, namens "Deadly Body", oder so. Wenn man unbewaffneten Nahkampf betreibt, und beim Angriffs-Wurf unter Struggle sowie unter diesem Zusatz-Skill würfelt, erhält man einen +1d10 Schadensbonus auf alle unbewaffnete Attacken. So kann man auch ein Martial-Arts- oder Boxing-Badass werden.
MfG
[Game ver.2.80]
Kurz-Log der Spiele:
- Charaktererschaffung und Feinschliff von neuen Charakteren, da, ausser Rusty Blades, alle Charaktere neu sind.
- Die Party ist unterwegs nach Aevrenoth, und wurde einleitend von einer Legion des Vereinigten Königreichs eskortiert, doch trifft diese Gruppe auf Goblins, und bevor man sich's versieht, sind zahllose Goblins und Legionäre tot am Boden. Das Spiel beginnt, nur noch die Party da, umringt von um die 30 Goblins. Enrico's Charakter versucht's mit Einschüchterung, was die schon immens angeschlagene Moral der Goblins weiter verringert. Danach entbrennt ein Kampf, in der die Abenteurer höchstens angekratzt werden, dafür aber schon nach 3 Runden alle Goblins entweder tot sind, oder (wie die meisten von ihnen) die kopflose Flucht ergriffen haben.
- Dank dem Lore-Skill von Michis Charakter weiss die Party schon mal extrem viel Geschichte und Aktuelles über Aevrenoth. Sich dafür entscheidend, zuerst die Barbaren-Königin der Wildelfen in Ravenhold zu vernehmen (ob sie wohl diejenige war, die mal unter Darlok gedient hat), überquert die Party das nahegelegene Gebirge im Norden und reist in die Stammesböden. Trotz dem minimalen Wert in Survival (15) schaffen alle einen Wurf darauf ausser dem Jäger, so ist für einen Monat für Nahrung gesorgt. Ausserdem packt's Rusty Blade mit einem Cooking Skill von 15 einen vollen Erfolg zu erzielen, was bewirkt, dass wenn auch immer die Party rastet und das geräucherte Fleisch und die eingelegten Früchte zu sich nimmt, sie Moral-Punkte zurückgewinnen. Auf der Bergspitze sieht man eine erhobene Festung, welche aus dem Dschungel emporragt und alles rundherum überschattet.
- Auf dem Weg zur Festung trifft man auf Jägerinnen des Ravenhold-Stammes, mit dem man sich dank Michis Charakter sehr schnell anfreundet. Von ihnen erfährt man, dass man mit der Anführerin des Stammes, Isliel von Ravenhold, eine Audienz kriegt, wenn man mit ihr mal nach Grauen Panthern gejagt hat. Endlich bei der Festung angekommen, wird dies bestätigt. Isliel nimmt die mit auf die Jagd.
- Im Dschungel von Ravenhold erlegt die Party schon fast meisterhaft (auch wenn gelegentlich ein bisschen blutig) ein Rudel der Panther. Dabei kommt nicht einmal jemand zu Schaden. Isliel scheint über den Einsatz der ganzen Truppe glücklich zu sein, von denen eigentlich nicht alle das Zeug zum Jäger hätten, es aber trotzdem versuchen. Beim Lagerfeuer in der Nacht erhält die Party ihre Audienz. Dort erfahren sie, wie viel Verachtung Isliel für Königin Leasa der Hochelfen empfindet. Zudem, wie vor Jahrzehnten, die Hochelfen von Mithril Vale einen Stein aus Mithril Vale gestohlen haben. Dies war nicht nur eine Beleidigung, sondern der Stein enthielt die Baupläne eines "Death Spires", eine arkane Super-Waffe, die Isliel für Darlok entworfen hatte. Obwohl Isliel diesen Dienst an Darlok verrichtet hatte, erfuhr ihr Volk erst sehr spät von seiner Wandlung und Boshaftigkeit, und stellte die Entwicklung ein. Danach wurde der Stein von den Hochelfen gestohlen, und alles deutet darauf hin, dass Königin Leasa diese Waffe weiterbaut, und vermutlich einen noch viel diabolischeren Plan verfolgt: aus dem Bleak Citadel wurden dem Erz-Lich Lord Valindrel verschiedene Zauber-Schriften und Fokus-Steine gestohlen, die Königin lässt zudem in den Zwergen-Ruinen von Silaorn nach dem Juwel der Freundschaft suchen, welcher Autorität über den Insekten-Zähmern gewährt. Leasa hat noch zwei potenzielle Feinde, die verstossenen Halb-Elf-Barbaren der Mirabel-Zacken, und die Assassinen der Geheimen Stadt in den Sümpfen von Shadowmire. Isliel würde gerne in einem Jahr nach Mithril Vale ziehen, um einen offenen Krieg mit den Hochelfen zu führen, doch in der Anwesenheit der Abenteurer sieht sie plötzlich neue, gute Gelegenheiten. Die Party
- Die Party betreibt Handel mit Rakshi Blackbow in der Festung, und der Barde schlägt einige sehr gute Deals heraus, darunter für den Kauf von zwei Protection-Büchern für den Ninja-Magier, Hiro. Hiro speichert einen Teleport-Punkt in dieser Festung, um später einen Gateway dahin öffnen zu können. Danach reisen sie über die Berge zurück zum South Weald, und dann in den Osten, um als Nächstes das Shadowmire aufzusuchen. Auf dem Weg kommen sie am Fünf-Tränen-See vorbei, an dem mysteriöserweise ein junges Cherga-Kloster steht -- mysteriös, weil Cherga eine junge Göttin ist, und junge Gottheiten innerhalb von Aevrenoth fast nie angebetet werden. Die Abenteurer machen sich dahin auf, um diesem Mysterium auf den Grund zu gehen...
Mein Fazit:
Ein paar Dinge sind mir aufgefallen. Erstens, das System mit mehreren Attacken/Waffengeschwindigkeiten ist für einige verwirrend, aber ich will grundsätzlich nichts daran ändern, denn die Balance hält sich darin gut. Was mir aber dabei aufgefallen ist, ist der Grundsatz, Mana nur für Obsession-Skills einsetzen zu können, um Penalties abzuklemmen. Das ist grundsätzlich eine Fehl-Überlegung. Einerseits, weil dies nur Leuten mit Kampf-Skill-Obsessionen zu Gute kommt, und dann gleich doppelt (durch das Flip-Flop-Feature haben sie virtuell eine Erhöhung, und können dann auch noch die Abzüge egalisieren?), und andererseits, weil es nicht zum Grundwesen von Mana in diesem Setting passt: Mana ist die Verbindung zwischen einem selbst und der Welt ums Selbst herum. Obsessionen sind ein dunkler Ort im eigenen Geist, zu denen niemand Zugang oder Verständnis hat; eine Art "Es" des eigenen Wesens, in dem man die Verbindung zur Welt um sich herum einfach kappt und den Riegel davor zuschiebt. Deshalb also folgende Regel-Änderung: Man kann MP ausgeben, um Penalties zu negieren, bei allen Skills, die nicht an die Obsession gebunden sind.
Noch etwas, bezüglich unbewaffneter Kampf, ist mir nach dem Spiel in den Sinn gekommen. Besonders interessant für Enricos neuen Charakter. Man kann einen komplementären Kampf-Skill nehmen, namens "Deadly Body", oder so. Wenn man unbewaffneten Nahkampf betreibt, und beim Angriffs-Wurf unter Struggle sowie unter diesem Zusatz-Skill würfelt, erhält man einen +1d10 Schadensbonus auf alle unbewaffnete Attacken. So kann man auch ein Martial-Arts- oder Boxing-Badass werden.
MfG
Re: [TDA] 2.8~ Testspiele
[ 24.April.09---25.April.09; 21:00---03:00 ]
[Game ver.2.80]
Kurz-Log des Spiels:
Mein Fazit:
Eigentlich nichts Spezielles hier hinzuzufügen. Es gefiel mir irgendwie ziemlich gut, wie sich das Spiel entfaltet hat und die Spielregeln dazu funktioniert haben. Ich hatte noch zwei spontane Ideen, inspiriert vom Ausdruck "Mana-Ping", der im Spiel gefallen war, als Simon 1 MP zum Setzen eines Zielpunkts für den Gateway ausgab.
"Ping Attack" und "Mana Ping", namentlich.
Eine Ping-Attacke vergibt einen +30% Shift zum Angriffs-Wurf, erzielt aber, wenn es weder geblockt oder ausgewichen wird, lediglich einen Punkt Schaden. Der Vorteil, aber, ist dass man dann die defensiven Eigenschaften eines Gegners einschätzen kann, z.B. ob ein River-Ward immense Defense-Skill verleiht, das Ziel ein hoher AC hat, magische Damage Reduction -Eigenschaften wie durch Items oder Mana Shield, oder Resistenz gegen der Art von Schaden, die man austeilt (Blunt, Piercing, Slashing), usw. Zudem ist er leicht auszuführen, also schwer zu blocken oder auszuweichen, und könnte sogar mit etwas Glück einem massiv geschwächten Feind den K.O.-Stoss geben.
Ein Mana-Ping kann jeder Charakter mit dem Sorcery-Skill. Dazu genügt ein erfolgreicher Wurf, und die Aufgabe von einem 1 MP (oder keinen MP, wenn ein Match oder Crit erzielt wird). Damit ermittelt man beim Ziel einen Überblick der aktiven Status Effects (gute wie auch schlechte) und eine grobe Einschätzung der Mana-Vorräte, einerseits die Höhe des MP-Maximums, und andererseits welchen Anteil des Manas schon verheizt wurde. Letztere Einschätzung wäre ein zwei-wörtiger Ausdruck, folgendermassen aufgeschlüsselt:
Präfix der Einschätzung (gegenwärtige Stärke oder Helligkeit der Essenz):
-> 0-25% der MP verheizt = "bright"/"helle(r)"
-> 26-75% der MP verheizt = "dimmed"/"verdunkelte(r)"
-> 76-100% der MP verheizt = "pitch-black"/"finstere(r)"
Suffix der Einschätzung (Strahlungs-Austausch-Frequenz der Essenz):
-> 1-25 MP maximum = "void"/"Leere"
-> 26-75 MP maximum = "aura"
-> 76-150 MP maximum = "harmony"
-> 151+ MP maximum = "nexus"
So what? Wissen ist halt Macht, oder zumindest mächtiger als Raten.
MfG
[Game ver.2.80]
Kurz-Log des Spiels:
- Die Party geht zum Cherga Cloister, wo sie eigentlich sehr offenherzig von den Mönchen und Priestern willkommen geheissen werden. Allerdings gehen offiziell nur vier der Party hinein, denn Rusty Blades schleicht sich stattdessen ins Kloster, ohne sich dabei zu enttarnen. Zunächst -- gegen Entgelt, natürlich -- lassen sie ihre Lederrüstungen von einem Mönch reparieren, der von Schneiderkunst etwas versteht. Drinnen besucht Hiro die Bibliothek des Klosters und das Wasser läuft ihm im Munde zusammen, als er die Ecke der Arkanen Wissenschaften begutachtet. Ganz woanders läuft dem Barden Aranaeus das Wasser im Munde zusammen, als er im grimmigen, düsteren Kloster in der Küche anbietet, beim Vorbereiten der Speisen auszuhelfen, und verschiedene Gänge mit der Droge Nightshade Extract spickt. Während Quez und Hiro einen Plan aushecken, wie sie zahlreiche Bücher aus der Bibliothek entwenden könnten, schleicht Rusty immer noch unbemerkt durch das Kloster und beobachtet einen Mönch dabei, wie er eine Liste verfasst und im Schreibtisch ablegt. Kurz darauf stiehlt Rusty Blades diese Schriftrolle, kann sie aber nicht lesen -- Hiro hingegen kann das, und identifiziert diese Liste von Namen und Preisen (mit dem Identify Spell) als eine Liste von Auftragsmorden. Quez und Hiro gehen auf ein "Spaziergang", wo Hiro dann in einer Höhle einen Wegpunkt für ein Gateway ablegt, und sie ihr Gepäck ausleeren, damit sie möglichst viel auf einmal tragen können.
- Am Abend, als im Speisesaal die Drogen zu wirken beginnen, nehmen eigentlich nur Veltarr (welcher den ganzen Tag in der Sonne des Klostergartens gelegen war) und Aranaeus am Abendessen teil. Irgendwann im Verlauf des Abends erleben sie einen groben Filmriss, bei dem sie sich zuletzt nur noch daran erinnern, wie Veltarr vorzeigte, wie man einen Stuhl essen kann und Aranaeus auf dem Tisch tanzend musizierte und eigentlich gutmütigen Unheil stiftete. Hiro und Quez hingegen führen ihren Diebstahl hindurch, und laden zahlreiche Zauberbücher aus der Bibliothek in der Höhle ab, den Gateway-Zauber dazu nutzend und danach zur Bibliothek zurückkehrend, um nicht aufzufallen. In der Höhle hatte Quez jedoch festgestellt, dass ein nach Tier riechende Gruppe ihre Sachen gestohlen haben müsste, also versteckte er vorher akribisch genau die Stapel Bücher und dazu noch eine natürliche Falle, für den Fall, dass jemand oder etwas zurückkehren würde. Andernorts bemerkt Rusty Blades, dass er von einem seltsamen Mönch verfolgt wird -- ganz so, als wüsste der Mönch, dass jemand herumschleicht, aber nicht wo genau. Diese Gestalt blickte dann schliesslich in den Schreibtisch, wo Rusty die Schriftrolle gestohlen hatte, und brach dann hastig aus dem Kloster auf, jedoch durch ein Fenster in die Nacht hinaus, genau wie ein Dieb. Rusty Blades verfolgte diese Person die ganze Nacht und Wälder hindurch und stellte fest, dass die Gestalt irgendwie in Richtung von den Sümpfen Shadowmires reiste. Mit dieser Erkenntnis kehrte der Halbling zurück zum Cherga-Kloster.
- Zwischenzeitlich verliessen Hiro und Quez das Kloster und kehrten zu Fuss zur Höhle zurück. Während sich der Kaiserreichler mit ein paar gestohlenen Kerzen hinsetzte und der Studie der Bücher widmete erforschte Quez die Höhle und stiess auf zottelige Biestmenschen. Mit Körpersprache und einem Crit im Charm-Wurf schaffte der Echsenmensch, den Biestmenschen zum Zweikampf herauszufordern, welcher sich seine Siebensachen angeeignet hatte. In einem blutigen Duell streckte Quez den Biestmenschen nieder, nahm sich seine Sachen wieder zurück, und die Waffen des Kriegers, wie es sich der wilden Ehre entspricht, dann kehrte er zu Hiro zurück, der bei der Lektüre eingeschlafen war.
- Am nächsten Morgen finden sich Aranaeus und Veltarr im Dreck vor dem Kloster wieder, offenbar hochkant 'rausgeworfen, nach was auch immer letzte Nacht wohl passiert sein muss. Hiro und Quez und Rusty treffen alle ungefähr gleichzeitig wieder dort ein. Die Party lernt schnell von den Wächtern am Eingang des Klosters, dass sie hier nicht mehr willkommen sind. Also tritt die kleine Truppe die Weiterreise nach Shadowmire an, um den Spuren des mysteriösen Schleichers zu folgen, und schlussendlich die geheime Stadt zu suchen. Es wird vermutet, dass diese ominöse Gestalt wohl Geheimagent der Assassinen der Geheimen Stadt sein muss, der Auftragslisten übermittelt. Auf dem Weg beginnt Aranaeus damit, einen Raben zu zähmen, und die anderen kümmern sich vor allem um die Spurensuche und Jagd nach Essen; Hiro jedoch verbringt viele Stunden damit, Buch um Buch zu verinnerlichen, und sein Hunger nach Zauberwissen ein wenig zu sättigen.
- In den Sümpfen von Shadowmire ist die Stimmung schon etwas bedrückender, die Jagd fruchtloser, die Natur erbarmungsloser. Der Barde richtet mittlerweile den Vogel schon ab. Doch preschen sie weiterhin vorwärts durch den Sümpfen, und suchen die alte Gold-Strasse, die zu einer alten Stadt geführt hatte, noch in Zeiten der Heiligen Kriege. Schliesslich entdeckt die Party eine Gruppe von fünf Leichen, die eben doch keine Leichen sind, sondern ominöse Gestalten, die sich tot gestellt hatten. Hier erfahren sie, dass sie mehr oder weniger die Geheime Stadt gefunden haben, doch kriegen sie keinen Einlass und werden aufgefordert, wieder zu gehen. Als Aranaeus erwähnt, dass sie die Schriftrolle mit der Liste von Auftragsmorden in ihrem Besitz haben, und Rusty Blades unbemerkt dieses Dokument in die Runde wirft, erklärt die Sprecherin der Assassinen, dass nur dem Dieb der Schriftrolle alleinigen Zutritt zur Geheimen Stadt gewährt wird. Der Barde kann aber seine Klappe nicht halten, und erzählt von Leasas Unternehmen, den Death Spire zu bauen, und überzeugt die Assassinin davon, dass das auch für die Geheime Stadt von Nachteil wäre, wenn die Königin damit ihre Weltmacht etablieren könnte. Daraufhin wird er aufgefordert, auch mit in die Geheime Stadt zu kommen, um dem Anführer der Assassinen alles zu erzählen, was er darüber weiss -- allen Anderen wird der Zutritt weiterhin verweigert. Also campt der Rest der Party in den Sümpfen, während Rusty Blades und Aranaeus in die Gewölben der Geheimen Stadt geführt werden; kurz darauf werden sie an getrennte Orte geführt. Rusty Blades erhält einen Auftrag der Loyalitäts-Prüfung: einen Auftragsmord in der Stadt von Mithril Vale an einen Händler namens Ikselnar, danach wäre der Halbling beim "Murderer Coven" der Geheimen Stadt aufgenommen und könnte weitere Aufträge entgegennehmen. Auf dem Weg wird dem Barden erklärt, dass er mit "The Keeper" reden könnte, der König der Geheimen Stadt -- eine grosse Ehre, den nicht einmal alle Assassinen zukommt. Aber in einem Schrein behauptet die Assassinin, sie sei selbst The Keeper, und er solle alles weitere erzählen, was er über Leasas Vorhaben weiss.
- Nachdem die Party wieder Shadowmire verlässt und in die Wälder süd-westlich des Mithril Vales betritt, begegnet die Gruppe einer kleinen Einheit von Thesebs Banditen im South Weald. Die meisten verstecken sich erfolgreich, Aranaeus stellt sich den Banditen zum Gespräch. Diese wollen 1000 Kupfermünzen pro Person, die den Wald durchquert. Der Spiess wird aber umgedreht, als Quez einen der Banditen aus dem Hinterhalt ins Unterholz schleppt und mit dem schreienden Elfen prügelt, und Aranaeus die fünf Banditen geschickt anschwindelt, von über 15 in ihrer eigenen Truppe redend. Die restlichen Mitglieder der Party tragen auch ihren Teil zur Einschüchterung bei. Diese Angst-Mache klappt im Grossen und Ganzen, die Halunken lassen ihre besten Items liegen und ergreifen die heillose Flucht.
Mein Fazit:
Eigentlich nichts Spezielles hier hinzuzufügen. Es gefiel mir irgendwie ziemlich gut, wie sich das Spiel entfaltet hat und die Spielregeln dazu funktioniert haben. Ich hatte noch zwei spontane Ideen, inspiriert vom Ausdruck "Mana-Ping", der im Spiel gefallen war, als Simon 1 MP zum Setzen eines Zielpunkts für den Gateway ausgab.
"Ping Attack" und "Mana Ping", namentlich.
Eine Ping-Attacke vergibt einen +30% Shift zum Angriffs-Wurf, erzielt aber, wenn es weder geblockt oder ausgewichen wird, lediglich einen Punkt Schaden. Der Vorteil, aber, ist dass man dann die defensiven Eigenschaften eines Gegners einschätzen kann, z.B. ob ein River-Ward immense Defense-Skill verleiht, das Ziel ein hoher AC hat, magische Damage Reduction -Eigenschaften wie durch Items oder Mana Shield, oder Resistenz gegen der Art von Schaden, die man austeilt (Blunt, Piercing, Slashing), usw. Zudem ist er leicht auszuführen, also schwer zu blocken oder auszuweichen, und könnte sogar mit etwas Glück einem massiv geschwächten Feind den K.O.-Stoss geben.
Ein Mana-Ping kann jeder Charakter mit dem Sorcery-Skill. Dazu genügt ein erfolgreicher Wurf, und die Aufgabe von einem 1 MP (oder keinen MP, wenn ein Match oder Crit erzielt wird). Damit ermittelt man beim Ziel einen Überblick der aktiven Status Effects (gute wie auch schlechte) und eine grobe Einschätzung der Mana-Vorräte, einerseits die Höhe des MP-Maximums, und andererseits welchen Anteil des Manas schon verheizt wurde. Letztere Einschätzung wäre ein zwei-wörtiger Ausdruck, folgendermassen aufgeschlüsselt:
Präfix der Einschätzung (gegenwärtige Stärke oder Helligkeit der Essenz):
-> 0-25% der MP verheizt = "bright"/"helle(r)"
-> 26-75% der MP verheizt = "dimmed"/"verdunkelte(r)"
-> 76-100% der MP verheizt = "pitch-black"/"finstere(r)"
Suffix der Einschätzung (Strahlungs-Austausch-Frequenz der Essenz):
-> 1-25 MP maximum = "void"/"Leere"
-> 26-75 MP maximum = "aura"
-> 76-150 MP maximum = "harmony"
-> 151+ MP maximum = "nexus"
So what? Wissen ist halt Macht, oder zumindest mächtiger als Raten.
MfG
Re: [TDA] 2.8~ Testspiele
Thanx Man!
Ich geniesse die Lektüre unserer Helden-äääh-Schandtaten immer wieder! Die Idee mit den Pings finde ich sehr gut. Kann man sich dagegen wehren? zitata: c-c-c-combo breaker!
Im Allgemeinen finde ich Ideen für "sekundäre" Skills, also wenn du auch zusaützlich zu Skill "A" auch noch unter Skill "B" kommt erhälst du "X", einen wichtigen bestandteil von allen UA-ähnlichen games. Denn so kann man seinen Character individueller gestalten und sich einen gewissen Spiel-Styl aneignen bzw. auspielen.
Ich geniesse die Lektüre unserer Helden-äääh-Schandtaten immer wieder! Die Idee mit den Pings finde ich sehr gut. Kann man sich dagegen wehren? zitata: c-c-c-combo breaker!
Im Allgemeinen finde ich Ideen für "sekundäre" Skills, also wenn du auch zusaützlich zu Skill "A" auch noch unter Skill "B" kommt erhälst du "X", einen wichtigen bestandteil von allen UA-ähnlichen games. Denn so kann man seinen Character individueller gestalten und sich einen gewissen Spiel-Styl aneignen bzw. auspielen.
Re: [TDA] 2.8~ Testspiele
Im Anhang der Game Rules (ver.2.82) sind die Pings (auch ein Medic-Ping) näher ausformuliert. Ping-Attacken können halt wie's im Kampf so üblich ist einfach geblockt, oder ausgewichen werden. Z.B. können Tactics/Mind-Würfe darüber hinaus bestimmen, ob ein Ziel nicht zuviel in einer erlittenen Ping-Attacke hinein-interpretiert. Ob man Mana-Pings blocken kann, hab' ich mir nicht einmal überlegt.Loig schrieb:Ich geniesse die Lektüre unserer Helden-äääh-Schandtaten immer wieder! Die Idee mit den Pings finde ich sehr gut. Kann man sich dagegen wehren? zitata: c-c-c-combo breaker!
Im Prinzip eigentlich nicht, ausser man arbeitet mit Abjuring Circle, dem Anti-Alles-Spell. Denn die Idee ist: ein Zauberer sendet eine Quintessenz des eigenen Manas heraus, und kann dann die Resonanz eines Mana-Felds von einem anderen Lebewesen erspüren -- genauere Kontrolle über die eigene Resonanz gibt es da nicht. Bei einem Abjuring Circle müsste man aber den Resist-Magic-Wurf schaffen, um Irgendwas magisches überhaupt durchzubringen -- dieser Einschränkung unterliegt in meinen Augen auch ein Mana-Ping.
In den Regeln gibt's nicht viel dazu, weil die Regeln eigentlich nur darauf eingehen sollen, wie sehr sich TDA von UA unterscheidet -- das Konzept ist immer noch gültig in TDA; alle gelisteten Skills sind eigentlich nur Vorschläge zur Inspiration und man kann eigentlich erfinderisch werden, solange der GM zum Entwurf eines Skills zusagt. Gerade Deadly Body ist ein guter Vorschlag dazu, um den unbewaffneten Nahkampf einen kleinen "Edge" zu geben. Das kann generell auf alle spezialisierten Kampfrichtungen ausgeweitet werden. Das Prinzip bescränkt sich zudem nicht nur auf Kampf-Skills, und ist nicht nur auf A/B-Skills anzuwenden, sondern auch im Konzept der komplett frei erfundenen Skills vorhanden (siehe dazu als Beispiel das alte Bravery aus ver.2.80, oder den neuen War Frenzy aus ver.2.82). Es gilt lediglich, einen etwas anderen Geschmack anzupeilen, als es in UA üblich war. Anstatt das Moderne und Urbane Fantasy-Genre ist es bei TDA einfach das pseudo-mittelalterliche Setting der Abenteuer mit Schwert und Magie.Loig schrieb:Im Allgemeinen finde ich Ideen für "sekundäre" Skills, also wenn du auch zusaützlich zu Skill "A" auch noch unter Skill "B" kommt erhälst du "X", einen wichtigen bestandteil von allen UA-ähnlichen games. Denn so kann man seinen Character individueller gestalten und sich einen gewissen Spiel-Styl aneignen bzw. auspielen.
Re: [TDA] 2.8~ Testspiele
Ich mach' noch ein kleines Update an den Game Rules (hoffe, du hast sie nicht schon neu ge-printet), mit mehr Beispielen für Skills.
Re: [TDA] 2.8~ Testspiele
[ 1.Mai.09---2.Mai.09; 21:00---02:30 ]
[Game ver.2.80]
Kurz-Log des Spiels:
Mein Fazit:
Sehr Unterhaltsames Spiel!
Ein Glitch gibts im Status Effect von Confusion. Die Initiative sollte davon nicht auf null reduziert werden, sondern nur 2d10.
Ausserdem bin ich im Stillen zum Schluss gekommen, dass die Defense-Penalties der Waffen und Aktionen viel zu hoch sind. Als ich sie dazumals ausgesucht hatte, bin ich von viel zu hohen Werten ausgegangen. Dies wird nun in Version 2.82 korrigiert sein; alle Defense Penalties werden 10 Punkte tiefer sein, als zuvor.
MfG
[Game ver.2.80]
Kurz-Log des Spiels:
- Nachdem die Party Quez aus den Augen verloren hat, versucht sich Aranaeus an seiner Alk-Bombe Marke Eigenbräu. Dies ging jedoch so in die Hosen, dass er sich an dem Zeug vergiftet, was ihm bald darauf teuer zu stehen kommt.
- Die Party begegnet einen der South Weald Banditen wieder. Dieser unterbreitet ihnen, dass ihr Anführer, Theseb Isengrimm, sich mit ihnen unterhalten will. Die Party geht darauf ein und folgt dem Mann. Auf einer Lichtung treffen sie den Banditen-Führer endlich. Theseb erklärt ihnen, dass Ehre und Vertrauen unter ehrlichen Verbrechern sehr wichtig ist, und sagt dass, wenn sie die von den Banditen kürzlich gestohlene Ausrüstung wieder aushändigen, die Party in Zukunft den South Weald frei und von den Banditen unbelästigt durchqueren dürfen. Nun zeigt sich der Rest der Bande; zehn weitere Banditen haben die Lichtung umrundet und erwartet eine Entscheidung. Die Party berät sich im Stillen und tendiert dazu, auf den Handel einzugehen, doch Hiro hängt insgeheim an seiner neu-verdienten Ausrüstung. Deshalb, zur Überraschung aller, zaubert er den Confusion-Spell auf Theseb. Als der Banditen-Führer benommen und bescheuert herumtorkelt, avanciert die Räuber-Bande zum Angriff gegen die Party.
- Aranaeus' Vergiftung rächt sich, denn so geschwächt wie er ist, wird er sofort niedergeschlagen. Gleich darauf wird auch Veltarr von einem Banditen mittels einem kritischen Treffer aus den Latschen gehauen. Rusty Blades schaffte es noch rechtzeitig, aus dem Kreis mit Athletics auszubrechen und Tarnung ausserhalb der Lichtung zu finden. Während die Horde auf den Anderen wild einprügelt, schafft es Hiro, Theseb als Geisel zu nehmen. Während die Banditen noch zögern, flösst Rusty Blades schon mal Veltarr einen Heiltrank heimlich ein. Hiro droht den noch zögernden Banditen damit, dass ihnen das gleiche Schicksal droht, wie Theseb, wenn sie sich nicht ergeben, und währenddessen flösst Rusty im Hintergrund auch noch Aranaeus einen Heiltrank ein. Hiros Plan geht ein bisschen nach hinten los, als Theseb in seiner Verwirrung sich die eigene Axt in die Stirn haut, jedoch schlägt darauf die Party auf die Feinde los -- Veltarr hackt und reisst sich durch die Gruppe. Hiro und Aranaeus verfluchen noch weitere Banditen mit Verwirrungszaubern, und das Blatt wendet sich wieder. Im wilden Handgemenge greifen sich einige der verwirrte Banditen gegenseitig an, oder knocken sich selber aus. Schliesslich kommt aber Theseb wieder zu Sinnen, und beschwört einen Moshran-Blade-Dämonen. Daraufhin wird der selbsternannte Banditenkönig aber von Veltarrs von seiner durch die Luft wirbelnde Axt niedergehackt. Kaum ist der Dämon manifestiert, beginnt es sich magisch zu tarnen, und die Party flieht in alle Himmelsrichtungen, um sich zu verstecken. Der Dämon ist ein Metzger, schneidet Banditen links und rechts in Stücke, fällt Bäume mit seinen mächtigen Hieben, vernichtet alles in seinem Weg. Rusty versuchte noch mit einer Hinterrücks-Attacke, den Dämonen zu fällen, doch schleicht sich der Halbling auch mit den anderen davon. Nur einer der Banditen entkam dieses Gemetzel.
- Etwa eine halben Stunde später findet sich die Party wieder im Walde zusammen. Sie fühlen sich beobachtet und Rusty aktiviert Dangersense-Powers für die ganze Gruppe. Etwas gefährliches beobachtet sie aus den Bäumen, doch es entfernt sich bald daraufhin wieder. Hat es sie dabei belauscht, wie sie diskutierten, zur Lichtung zurückzukehren, um die Räuber zu looten? Vorsichtig kehren sie tatsächlich dahin zurück und finden dort ein erbrechungsreizender Anblick vor -- der Dämon hat die Leichen verstümmelt, gehäutet, und zu einem Monument an Moshran zusammengestellt, in Form eines geflügelten Skorpions. Der Dämon ist aber längst verschwunden, wie der Zauberer Hiro versichert. Sie plündern alles, was noch nicht von der manns-grossen Klinge des Dämons vollständig zerstückelt wurde. Beladener als vorhin reisen sie weiter Richtung Mithril Vale. Obwohl die Gegen üppige Flora und Fauna aufweist, kommen sie zunächst nur schleppend zu Rationen.
- Fast im Mithril Vale angekommen trifft die Party auf den namenslosen Eremiten (er hätte mal einen Namen gehabt, weiss es aber selbst nicht mehr). Für ein paar von den Banditen erbeuteten Dolchen identifiziert er für sie Items, und erzählt ihnen verschiedenes über die Mithril Vale Guard, das Königin Leasa als stehendes Heer dient. Das Heer ist zweigeteilt zwischen den fanatischen Loyalisten und den Korrupten. Dazu gibt es noch die Königliche Leibwache, Leasas Privatarmee, die noch fanatischer und loyaler sind, als der harte Kern der Garde. Leasa selbst und ihre Leibwache wurden schon seit Monaten nicht mehr gesehen, was darauf schliessen lässt, dass sie in ihrer Zitadelle in aller Ruhe an dem Bau des Death Spires arbeitet. Der Eremit warnt sie noch vor dem grassierenden Rassismus und Gier der Händler in Mithril Vale. Veltarr fragt spezifisch nach, ob gegenüber Echsenmenschen besonders starker Rassismus vorherrsche, doch der Eremit verneint damit, dass sie alle Nicht-Elfen verabscheuen, sogar die Halb-Elfen der Mirabel Zacken. In der Nacht besucht Rusty den alten Mann, um nach Ikselnar zu fragen, doch dieser kann ihm nichts Genaueres verraten; Ikselnar sei wahrscheinlich noch zu jung, als dass er von ihm gehört haben könnte, denn der Eremit ist nur noch selten in der Stadt. Am nächsten Morgen führt der Namenslose sie zu den Hügeln vor der prächtigen, gold-gedächerten Stadt von Mithril Vale.
- Einer der Gardisten am Haupttor will Eintrittsgeld verlangen, wird aber sofort von seinem Vorgesetzten geahndet, das zu unterlassen, weil es verboten sei. Die anderen Gardisten lachten nur und liessen die Party in die Stadt eintreten. Dort werden sie zunächst von einem Schmied abgewiesen, der darauf besteht, dass er ihresgleichen nicht bedienen wird. Nach und nach lernen sie, dass es nur einen Händler in der Stadt gibt, der mit Ausländern Handel betreiben würde; Sionjin Heganoth. Bei ihm angekommen schliessen sie ein paar mehr oder weniger schlechte Deals zu überteuerten Preisen und miesen Angeboten (die Argumente sind zahlreich: minderwertige Münzprägungen, scheinbare Abnutzung, komische Gerüche, und vieles mehr). Obwohl Aranaeus einigermassen gut damit zu Schlage kommt, haben sie nicht annähernd so viel verdient, wie sie es in anderen Reiche Illorians könnten. Trotzdem ergattert die Party ein paar interessante Ausrüstungsgegenstände und bereitet sich damit auf das nächste Abenteuer vor...
Mein Fazit:
Sehr Unterhaltsames Spiel!
Ein Glitch gibts im Status Effect von Confusion. Die Initiative sollte davon nicht auf null reduziert werden, sondern nur 2d10.
Ausserdem bin ich im Stillen zum Schluss gekommen, dass die Defense-Penalties der Waffen und Aktionen viel zu hoch sind. Als ich sie dazumals ausgesucht hatte, bin ich von viel zu hohen Werten ausgegangen. Dies wird nun in Version 2.82 korrigiert sein; alle Defense Penalties werden 10 Punkte tiefer sein, als zuvor.
MfG
Re: [TDA] 2.8~ Testspiele
:-) Cooles Game! Da habe ich ja was verpasst!
Aber Quez war halt auf so einer Avatar-Quest seines Jagdgottes und da er eine Jagd ja nicht abbrechen darf, musste er dem blöden Riesenraubvogel bis in sein Nest auf einem Berg folgen. Dort musste er sich gegen 3 ausgehungerte Jungtiere wehren. Als dann das Muttertier ankam erledigte er auch dieses. Er hat sich prima einige Zeit mit Geflügel-Fleisch ernären können und hat sich anschliessend auf den Weg nach Mithril-Vale gemacht. Als einzige Erinnerung hat er 2 Schwazfedern des Tieres als Kopfschmuck behalten...
--- end of story
Aber Quez war halt auf so einer Avatar-Quest seines Jagdgottes und da er eine Jagd ja nicht abbrechen darf, musste er dem blöden Riesenraubvogel bis in sein Nest auf einem Berg folgen. Dort musste er sich gegen 3 ausgehungerte Jungtiere wehren. Als dann das Muttertier ankam erledigte er auch dieses. Er hat sich prima einige Zeit mit Geflügel-Fleisch ernären können und hat sich anschliessend auf den Weg nach Mithril-Vale gemacht. Als einzige Erinnerung hat er 2 Schwazfedern des Tieres als Kopfschmuck behalten...
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Re: [TDA] 2.8~ Testspiele
Hehe, dafür gibt's 2d10 Durability-Damage auf die Items verteilt und Level*20 XP dazu.
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